La méthode proposée ici a pour but de vous faciliter la création de petites histoires simples. Il s’agit d’un canevas que serez libre de modifier à votre guise.

  1. Le cadre
  2. Il faut commencer par fixer le cadre de l’histoire. Celui-ci se construit en quatre étapes.

    1. Définir les héros
    2. Il faut commencer par définir le héros ou le groupe de héros auxquels les auditeurs vont pouvoir s’identifier au cours de l’histoire.

      1. Aspects
      2. En plus d’avoir un nom, il est important que le héros ait un signe distinctif visuel permettant de l’identifier facilement (la houppe de Tintin, l’imper de Columbo ou les oreilles de Mickey).

      3. Capacités
      4. Le héros sait en général faire quelque chose mieux que les autres (l’adresse à l’arc de Robin des Bois, la force de Superman, le sens des affaires de Picsou).

      5. Particularités
      6. Il reste enfin à ajouter un petit plus qui rendra le personnage plus attachant et encore plus unique (les jurons du capitaine Haddock, l’obsession sexuelle d’Austin Powers, l’esprit de sacrifice du Surfer d’Argent).

    3. Définir l’univers
      1. Epoque
      2. Le passé, le présent ou le futur vont influer sur le déroulement de l’histoire. Il faudra aussi déterminer s’il s’agit d’époques se voulant réalistes ou faisant d’avantage appelle à l’imaginaire. On peut aussi s’amuser avec les époques (Retour vers le futur, Les Visiteurs, La planète des singes).

      3. Ambiance
      4. Il faut savoir ce que l’on veut faire ressentir comme émotions aux auditeurs. Un même thème peut être traité de façon très différente (L’exorciste, Scream ou La famille Adams pour l’horreur ; A la poursuite d’Octobre rouge, Meurs un autre jour ou L’espion qui m’a tirée pour l’espionnage).

      5. Différents lieux

       

      Il est important de bien définir les lieux importants de l’histoire car eux aussi vont fortement influer sur celle-ci (les repaires des méchants de Bond ou la traversée de la Moria). Le lieu peut-être lui même la raison d’être de l’histoire (Titanic, Abyss, Dune).

    4. Définir les méchants
    5. Un bon héros ne prend sa valeur qu’en fonction du méchant qu’il doit affronter. Il faut donc s’appliquer autant à soigner ceux-ci avec les mêmes règles que ci-dessus.

      1. Aspects
      2. Le regard d’Anthony Perkins dans Psychose, la silhouette noire de Dark Vador, le crochet du Capitaine du même nom.

      3. Capacités
      4. L’intelligence Moriarty, le machiavélisme d’Hannibal Lector, la puissance de l’Empereur Palpatine.

      5. Particularités
      6. Etre le père du héros tel Dark Vador, craindre la lumière du jour comme Dracula, ne pas pouvoir s’empêcher de raconter son plan comme les méchants de Bond.

    6. Motifs de l’histoire
    7. Il existe plusieurs façons de lancer une histoire. On peut utiliser l’une des trois possibilités suivantes et même en utiliser plusieurs.

      1. Situation particulière
      2. Les personnages n’ont pas choisi ce qui leur arrive et il faut faire face. C’est en général le cas des films catastrophe (La tour infernale). Il peut aussi s’agir d’un malencontreux hasard qui va leur attirer bien des ennuis (Le comte de Monte-cristo, La mort aux trousses) ou d’une responsabilité qui leur tombe dessus et qu'il va falloir assumer (Spider-Man).

      3. But du méchant
      4. Quelques fois ce sont les actions des méchants qui vont tout déclencher. Les méchants veulent se venger du héros en s’en prenant à sa famille (24 heures chrono), le méchant veut récupérer quelque chose (Le Seigneur des anneaux) et il peut même devenir le " héros " de l’histoire (Fantomas).

      5. But du héros
      6. Enfin, ce peut-être le héros qui se lance dans l’aventure. Il veut retrouver sa mémoire (XIII) ou sa famille (Le Caméléon), découvrir la vérité (X-Files), récupérer un objet (Les aventuriers de l’arche perdue), remplir la mission qui lui a été confiée (James Bond).

  3. Le déroulement
  4. Pour atteindre son but, le héros va devoir surmonter un certain nombre d’épreuves. La liste suivante n’est bien sûr pas exhaustive et peut être complétée en fonction de l’imagination de chacun mais elle donne déjà un certain nombre de choix. Il ne reste plus qu’à déterminer combien d’épreuves devront être surmontées et lesquelles.

    1. Rencontre
      1. Allié
      2. Lorsqu’un héros rencontre un allié pour la première fois, il arrive souvent qu’ils s’affrontent et souvent pour un motif futile (la traversée d’un pont pour Robin des Bois et Petit Jean, le nombre d’olives dans un apéritif pour Danny Wilde et Brett Sinclair). Le héros ne sait pas toujours quels sont ses véritables alliés au départ (24 heures chrono). Certains alliés peut être ambigus (Sidney pour Jarod).

      3. Ennemi
      4. Il faut en général que le héros rencontre ou croise son ennemi une première fois avant l’affrontement final. C’est le cas de James Bond qui a toujours une rencontre courtoise avec son adversaire avant que les choses ne dégénèrent. Le meilleur ennemi est souvent un ancien ami du héros (Ben-Hur) ou un parent (toujours Dark Vador).

      5. Neutre
      6. Enfin, les héros auront à rencontrer de nombreux personnages qui seront neutres pour la plupart et qui pourront (ou pas) évoluer dans un sens ou dans l’autre au cours de l’histoire. Le responsable de l’hôtel de Pretty Woman est tout d’abord un personnage neutre par excellence, il devient l’adversaire de l’héroïne quand il lui fait comprendre que sa place n’est pas dans son hôtel puis il devient son allié quand il l’aide à changer de look.

    2. Combat
      1. Attaque du héros
      2. Le héros passe en général à l’attaque plutôt à la fin de l’histoire souvent pour mettre un terme aux agissements de son adversaire (l’attaque de l’Etoile Noire, Rambo, Gladiator).

      3. Attaque du méchant
      4. En général ce sont les sbires du méchant qui agissent en premier lieu. Lorsque le vrai méchant passe à l’attaque c’est qu’il n’a en général plus le choix.

      5. Autre attaque
      6. Les héros peuvent être les victimes d’attaques n’ayant rien à voir avec l’intrigue principale : brigands, animaux, alliés victimes d’une mésentente.

    3. Piège
    4. Les héros peuvent être piégés à un moment de leur histoire comme le Comte de Monte-Cristo au château d’If mais le piège peut-être aussi l’intrigue principale de l’histoire (Cube).

    5. Manifestation
      1. Naturelle
      2. Un événement vient compliquer ou faciliter la tâche des héros : tempête (Vertical limit), éruption volcanique (Le Pic de Dante), éclipse (Tintin et le Temple du Soleil)…

      3. Provoquée
      4. Ce phénomène peut être provoqué aussi bien par le camp des héros que celui des méchants. L’eau se change en sang (Les dix commandements), l’incendie de Rome (Quo Vadis).

    6. Découverte
      1. Lieu
      2. La découverte d’un lieu est un bon moyen de piquer la curiosité de l’auditeur et de le dépayser (caverne d’Ali Baba, ville abandonnée, épave engloutie, ville étrange… ). Le lieu sert aussi à donner l’ambiance (la Comté ou la Moria dans Le Seigneur des Anneaux).

      3. Objet
      4. Ce peut être le but de la quête du héros (le Graal), quelque chose qui l’aidera par la suite (les glands de Willow), un fétiche (le collier de Rahan), une prise de guerre (les Bottes de 7 Lieues pour le Petit Poucet)…

      5. Cadavre
      6. Cela permet de rajouter un peu de tension à l’histoire que ce soit pour l’introduire (crime à élucider), pour mettre en garde le héros (squelettes d’aventuriers malchanceux qui n’ont pas échappé au piège) ou pour faire éclater la vérité (la chambre de Barbe Bleue).

      7. Indice
      8. Ce sont les éléments chers à Columbo ou à Sherlock Holmes qui vont leur permettre de découvrir la vérité. Il peuvent aussi être donnés de façon innocente dans un premier temps puis réexploités par la suite (Retour vers le futur).

    7. Poursuite
      1. Qui poursuit qui
      2. Comme pour le combat, le héros est plus souvent la victime de la poursuite dans un premier temps pour prendre sa revanche par la suite. Le poursuivant peut parfois se retrouver poursuivi en quelques instants (Indiana Jones, Han Solo).

      3. Avec quels moyens
      4. James Bond continue de tester au fil de ses aventures les moyens les plus divers possibles mais les poursuites à pied, à cheval et en voiture restent les plus classiques. On peut aussi mélanger les genres à des fins parodiques (crevaison de semelle lors d’une poursuite à pied dans la Cité de la peur).

      5. Sur quels types de terrain
      6. Le lieu va aussi donner tout son sel à la poursuite. Que serait la scène des moto-speeders du Retour du Jedi sans les arbres gigantesques de la forêt d’Endor où la course de char de Ben-Hur sans l’arène ?

    8. Enigme à résoudre
    9. Les énigmes restent un grand classique permettant de prouver que le héros n’est pas seulement fort mais aussi intelligent. Ce type d’épreuve présente aussi un grand avantage, celui de faire participer le public. (Indiana Jones et la dernière croisade, Seven, Die Hard 2).

    10. Obstacle à franchir
      1. Naturel
      2. Une rivière ou un gouffre peuvent aussi être le décor de scènes épiques souvent propres aux héros d’aventures traditionnelles : Tarzan, Indiana Jones…

      3. Artificiel
      4. Comment franchir les murs pour pénétrer dans la forteresse (Ulysse et le cheval de Troyes) où comment déjouer les systèmes de surveillance (Mission impossible) sont deux des possibilités parmi les nombreux obstacles artificiels possibles.

    11. Voyage
    12. Les héros sont souvent amenés à voyager lors de leurs aventures mais le voyage peut aussi être la raison même de celle-ci (Le tour du monde en 80 jours, De la terre à la lune).

    13. Argumentation
    14. La force n’est pas toujours suffisante et le héros doit parfois avoir recours à l’argumentation pour atteindre ses buts. C’est le ressort essentiel des héros de types avocats (La loi de Los Angeles, Erin Brokovich) mais on retrouve des scènes secondaires basées sur ce type d’interaction dans pratiquement toutes les aventures (dans Retour vers le futur, Marty doit convaincre son père d’aller inviter sa mère au bal).

    15. Evasion
    16. Cette scène fait souvent suite à l’obstacle de type piège dont les héros vont devoir se sortir. Pour cela, il leur faut mettre en place un plan pour tromper la vigilance des gardes (La grande évasion) où compter sur une complicité extérieure (La Princesse Leia dans Star Wars).

    17. Crime ou délit
    18. Il y a plusieurs solutions pour exploiter ces obstacles. On peut choisir de les lier à l’intrigue principale pour remettre les héros sur la piste ou en fait des événements loner pour montrer l’existence courante du héros (Spider-Man et les voleurs). Ils peuvent permettre de mettre en valeur le héros en faisant découvrir sa noblesse (Bourvil restituant une bourse volé dans Le Capitan), comprendre son style (Intervention musclée de Harry dans un bar dans Le retour de l’inspecteur Harry), de l’accuser de quelque chose qu’il n’a pas fait (Le fugitif) ou bien encore être la base de départ de l’histoire, l’objectif étant alors de retrouver le coupable.

  5. Conclusion

C’est peut-être la partie de l’histoire la plus difficile à maîtriser. Il faut savoir faire comprendre au public que c’est fini et avoir répondu non seulement à l’intrigue principale mais aussi aux questions soulevées par les intrigues secondaires. Il faut en fait avoir cette partie en tête avant même d’approfondir le déroulement.

Cette scène voit souvent l’affrontement entre le héros et le vilain. A cela, il y a toujours deux règles d’or, il faut que le combat commence à tourner en faveur du vilain avant qu’un événement renverse la tendance et permette au héros de l’emporter et il faut que la fin du vilain soit adaptée à la façon dont il a vécu et qu’il soit en général l’instigateur de sa perte (Le shérif de Nottingham qui donne à Marianne la dague qui finira par le tuer, le choix du mauvais Graal dans La dernière croisade).

Une technique souvent utilisée est celle de l’épanadiplose qui consiste à finir sur l’image avec laquelle on a commencé. Par exemple dans Forrest Gump on voit une plume voler au vent que le héros finit par mettre dans son livre. Lorsqu’il ouvre ce dernier et que la plume reprend son vol, on sait que l’aventure est terminée.