Introduction
Le professeur Jeremy Mortiner
est un spécialiste du cerveau et il est actuellement l’invité
de l’école de jeunes surdoués tenue par Magneto.
Mortimer a en effet demandé l’autorisation à son
ami de venir examiner un de ses élèves : Warlock,
le robot vivant, afin de noter les différences entre son cerveau
de métal et un cerveau organique.
Suite à son échec
lors de la déchirure, le Cerveau s’est réfugié
en Amérique Centrale. Là, il assista au combat
opposant Hulk à l’Abomination. Ce dernier était
sur le point d’être vaincu au moment où le Cerveau
fit apparaître l’image de Serval. En voyant son vieil ennemi
se moquer de lui, le titan vert oublia son premier combat pour se jeter
sur l’illusion, permettant ainsi à l’Abomination de s’enfuir.
Le Cerveau rejoignit le monstre et lui proposa de collaborer
avec lui en échange de quoi il l’aiderait à vaincre Hulk.
Le Cerveau avait en effet appris qu’une mine de la petite république
du Santo Marco contenait un riche gisement d’or. Mais pour l’exploiter,
il lui fallait des hommes. Il eut donc l’idée de se servir des
talents du professeur Mortimer pour transformer ses ouvriers
en zombies.
La diversion
Les Sentinelles du Destin
se retrouvent en Salle des Dangers sur l’île de Muir
pour tester leurs capacités. Voici quelques exemples :
ð
Pour un Héros très agile : Rebondir pour attraper
un câble (Agilité Vert), tourner autour à
toute vitesse (Agilité +2 Vert), se lâcher pour
trouer un cercle (Agilité –2 Vert), se rattraper sur une
main à l’extrémité d’une baguette (Agilité
Jaune).
ð
Pour un Héros sachant voler : Eviter un jet de flammes (Vol
Vert), éviter un broyeur géant (Vol –2 Vert),
traverser un ventilateur (Vol Jaune).
ð
Pour un Héros ayant un pouvoir de neutralisation : Eviter
un tir d’un partenaire et neutraliser celui-ci sans le blesser en moins
de 5 rounds.
Le MJ peut ajouter d’autres
épreuves en fonction de son équipe.
Le soir, les Héros
sont de retour à New York. Lors de sa patrouille de nuit,
l’un des Héros va rencontrer Franckie la Fouine qui lui
révélera que des bruits courent comme quoi, cette nuit,
quelqu’un va essayer de s’emparer de la base de lancement.
Il s’agit en fait d’une fausse
rumeur que le Cerveau a fait courir. Il a aussi envoyé
une lettre à Magneto de la part de Sebastian Shaw
dans laquelle Shaw défie Magneto de défendre
la base dont il tentera de s’emparer cette nuit. Il s’agit là
d’un test pour détermine qui sera président du Club
des Damnés. Ceci explique que Magneto soit déjà
sur place (à l’intérieur de la base) lorsque les SD
(Sentinelles du Destin) vont arriver.
Lorsque les SD arrivent
à la base, ils constatent qu’elle est entourée d’un champ
magnétique (Magneto se contenant d’un champ Incroyable
40).
Si les SD passent
le champ de force, Magneto lâche sur eux X (X = nombre
de Héros) missiles à tête chercheuse (Résistance
Excellente 20, Maniabilité Remarquable 30, Vitesse Excellente
20, Dommages Incroyables 4d20).
Les SD seront ensuite
victimes d’une pluie d’objets métalliques 5maniabilité
Incroyable 40, Dommages Supérieurs 1d20).
Ils se retrouvent ensuite
face à Magneto qui leur demandera si le test s’arrête
là où s’il doit vraiment se fâcher. Nos héros
devraient alors s’expliquer. Magneto leur propose ensuite de
l’accompagner à Westchester County où ils découvriront
de gros dégâts et un Solar inconscient. Ce dernier
leur apprend que Hulk a enlevé le professeur Mortiner.
En réalité, dans l’obscurité, Roberto a
confondu l’Abomination avec le titan vert.
Un voleur insaisissable
Magneto
remercie les Héros de leur aide et leur promet de les prévenir
dès qu’il aura localisé Hulk. Il est cependant
surpris des déclarations de Solar car lorsque Hulk
a été vu pour la dernière fois, il était
en Amérique Centrale. En rentrant chez lui, le Héros
qui dispose des ressources les plus importantes voit le Fantôme
qui disparaît aussitôt en dérobant quelque chose
de précieux. En contactant Franckie la Fouine, les Héros
peuvent apprendre que le Fantôme projette de dérober
un collier qui doit être exposé au musée. Les Héros
devrait en profiter pour capturer le Fantôme qui tentera
de se téléporter en lieu sûr dès son forfait
accompli. S’il parvient cependant à s’échapper et que
les Héros en parlent à Magneto, Roberto
acceptera de les conduire au quartier des Fallen Angels où
le Fantôme acceptera de rendre ce qu’il a dérobé
en échange de sa liberté et de la promesse de garder secret
l’endroit où lui et son groupe se réunissent. Bien entendu
le Fantôme sera beaucoup plus vulnérable à
une attaque mentale.
Méfiez-vous de l’Abomination
Magneto
a découvert que Hulk ne pouvait avoir enlevé Jeremy
car le jour de la disparition du professeur, le titan vert a été
vu à l’extrême sud de l’Argentine. Les héros
peuvent alors penser d’eux-mêmes à l’Abomination
et, en voyant une photo, Solar admettra qu’il pourrait bien s’agir
de son agresseur. Si ce n’est pas le cas, il est possible de contacter
le Général Ross la Foudre qui dira qu’en Amérique
du Sud, Hulk a récemment combattu l’Abomination,
qui doit toujours se trouver là-bas. Equipés d’un détecteur
d’ondes gamma, les Héros peuvent donc se rendre en Amérique
du Sud où ils retrouveront la trace de l’Abomination
dans un cirque. Blonsky attend en effet que le Cerveau
ait mené ses projets à bien pour l’aider à vaincre
Hulk.
Les Héros vont devoir
élaborer une sérieuse tactique de combat s’ils veulent
espérer avoir une chance de vaincre l’Abomination. Comme
cette victoire semble bien improbable, le MJ peut faire intervenir providentiellement
Hulk, ce qui devrait refaire pencher la balance du côte
des Héros.
Le Cerveau n’a pas
révélé sa véritable identité à
l’Abomination. La seule chose que ce dernier peut donc dire aux
Héros, c’est l’endroit où se trouve Mortiner à
Santo-Marco.
Sous protection américaine
L’un des membres du cirque
est au service du Cerveau. Dès que l’Abomination
est vaincu, il prévient son maître. Ce dernier projette
autour de lui l’illusion du gouverneur de Santo-Marco et contacte
le gouvernement américain en lui demandant de l’envoyer de l’aide
pour combattre des êtres aux super pouvoirs qui envahissent son
état. On fait alors appel aux Vengeurs. Captain America,
la Guêpe et le Chevalier Noir sont envoyés
sur place.
En enquêtant à
Santo-Marco, les Héros s’apercevront qu’un homme les suit.
Lorsqu’il se sera fait repéré, il s’enfuira dans un grand
entrepôt où attendent les Vengeurs. Ces derniers
conseillent aux Héros de se rendre. Un combat devrait normalement
suivre mais avant que son issue ne soit déterminée, un
des adversaires devrait voler dans les coulisses dévoilant le
mécanisme d’une bombe destinée à faire sauter l’entrepôt.
Ceci convaincra les Vengeurs qu’ils ont été trahis.
Ils laisseront alors les Héros à leur mission et repartiront
pour New York.
Le retour du Cerveau
En se promenant en ville, les Héros
ressentent une étrange impression de malaise. Ils pourront apprendre
que depuis que la nouvelle mine est ouverte, les choses sont étranges.
Ceux qui y travaillent ont un comportement bizarre. L’enquête
des Héros devrait donc les mener à la mine.
1 : Entrepôts du matériel
de forage
2 : Stocks d’or extraits
3 : Camions de transport de matériel
4 : Tour de guet
5 : Logements des mineurs
6 : Bâtisse en pierre
7 : Bâtisse en bois (appartement
du Cerveau)
8 : Cellules (Jeremy Mortiner
est dans l’une d’elles)
9 : Entrée de la mine
10 : Postes de surveillance.

Si le Cerveau voit les Héros
pénétrer en 1, il fera s’écrouler l’entrepôt
(Dommages 3d20).
Si quelqu’un pénètre en 2,
une sirène très puissante se déclenchera. Le héros
devra alors opposer son Endurance à la Force Supérieure
(10) de la sirène. En cas d’échec, il perdra connaissance
pendant 1d10 minutes.
Si les Héros pénètrent
en 6 ou 7, le Cerveau fait apparaître un monstre qui attaque
aussitôt les Héros (Psychologie en opposition à
100 pour découvrir l’illusion ; Cor 6 / Agi 20 / For
20 / End 10 / Rai 20 / Int 30 / Psy 4 / Vit 56 / Kar 54 / Initiative
+6 / Dommages 2d20 / Tac 51-81-98 / Esquive 41-71-95).
Les Héros se retrouveront ensuite
face aux Cerveau qui fera croire à l’un des Héros
qu’il est en train de se transformer en pâte. La victime devra
réussir un FAIT de Psy Jaune si sa Psy est
inférieure à 100, Vert si sa Psy est égale
à 100. La réussite sera automatique si la Psy est
supérieure à 100.
En dernier recours le Cerveau fera
apparaître 2d6 images supplémentaires de lui pour tenter
de s’enfuir. S’il échoue, il fera une dépression nerveuse
et sera inoffensif pour quelques temps.
Les chaînes qui retiennent Jeremy
sont reliées à une bombe (Dommages Remarquables 3d20).
Pour la désamorcer, il faut un FAIT d’Int Vert
et un FAIT de Rai Jaune.
Quant aux malheureux que le Cerveau
a fait opérer par Mortimer, ils ne sont plus que de pauvres
plantes.