- Introduction
Les PJ ont
été faits prisonniers par Arcade qui compte les utiliser
pour tester l’efficacité de son nouveau labyrinthe de la mort.
Ils ont tous autour du cou un collier-bombe qui explosera s’ils n’acceptent
pas de se prêter au jeu. Arcade tient aussi Sean Cassidy
en otage. La seule qu’on les PJ de sauver leur peau consiste à
découvrir la sortie. Au départ, les PJ sont divisés
en 2 groupes. Le premier se trouve en A et devra parcourir le chemin
A-B-Y-X-D pour sortir en C et le second le chemin C-D-X-Y-B
pour sortir en A. En plus de leur équipement habituel, les
PJ sont équipés d’un boussole. A la sortie de chaque salle,
les PJ regagnent la moitié de leur End (au dé) avec
un FAIT d’End Vert, le total avec un FAIT Jaune et
le double avec un FAIT Rouge. Dans la pièce de départ,
un écran de télévision s’allumera et Arcade
donnera ses derniers conseils aux PJ. " Vous allez affronter
les périls de mon nouveau royaume et je rend par avance hommage
à votre courage. Je tiens cependant à vous apporter quelques
précisions qui vous permettront peut-être de rester en vie.
Vous avez autour du cou des colliers-bomdes à molécules
instables que je peux faire exploser à tout moment si vous ne respectez
pas les règles du jeu. Je tiens aussi votre mentor Sean Cassidy
en otage. Ceci dit, voici quelques explications : Ce domaine comporte
3 étages. Le premier et le troisième ont la même architecture
mais elle se trouve inversée. Les pièges y sont les mêmes
mais en des endroits différents. Le deuxième étage
a une architecture géométrique. Le côté X est
exactement l’inverse du côté Y. Là encore, les pièges
sont les mêmes mais en des endroits différents. Dans chaque
pièce des étages 1 et 3 se trouvent des objets qui pourront
vous être utiles par la suite. Enfin, un réseau de télévision
me permettra de suivre vos péripéties et vous permettra
aussi de voir où en sont vos amis et de tirer profit de leurs expériences.
Et maintenant, je ne peux que vous souhaiter bonne chance et que le meilleur
gagne ! ".
- Description des lieux
A
- Entrée - sortie (1 porte au sud)
C’est la
salle de départ de la première équipe et la salle
d’arrivée de la seconde. Elle est seulement équipée
d’une caméra et d’une télé comme le sont toutes les
salles.
C
- Entrée - sortie (1 porte au nord)
C’est la
salle de départ de la deuxième équipe et la salle
d’arrivée de la première.
1
- Salle du lycanthrope (A : 1 porte à l’ouest / C : 1
porte au sud)
Dans cette
salle, les PJ trouveront un loup emprisonné dans une cage. Ils
peuvent décider de quitter la pièce sans rien faire. S’ils
veulent libérer le loup, ils peuvent utiliser la Clé
grise, crocheter la serrure (Agi -5) ou tordre les barreaux
(Rem 90). Une fois sortie de sa cage, le loup se transformera en
loup-garou. Cette transformation nécessitera 2 rounds pendant lesquels
il ne pourra rien faire. Si les PJ ne l'attaquent pas, il leur donnera
un objet en remerciement. Sinon, il y aura combat.
Cor :
20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int :
20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD :
41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20)
/ Ini : +4
Pouvoir :
Il attaque avec ses dents sur la table Tailler et Trancher. Si un PJ est
mordu, il doit passer un FAIT de Psy. En cas d’échec, il se transformera
à son tour en lycanthrope 1d10 salles plus tard. A chaque nouvelle
salle, il devra réussir un FAIT de Rai ou attaquer tout ce qui
bouge, y compris ses amis.
OU (Objet
Utile) : Clé grise
OT (Objet
trouvé) : A = Bombe à feu (3) / C = Champ protecteur
(4)
2
- Salle de l’eau vive (A : 1 porte au nord + 1 porte à l’est
/ C : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest)
Cette salle
est remplie d’une eau agitée de remous où il semble impossible
de nager. Si les PJ peuvent voler, il n’y a aucun problème. Sinon,
il faudra sauter de pierres en pierres. Il faut 5 sauts pour atteindre
la porte suivante (FAIT d’Agi). En cas d’échec, ils tombent
à l’eau et perdent un objet tiré au sort à moins
qu’ils n’aient la Ceinture d’attache qui permet d’accrocher tous
les objets trouvés. L’OT est attaché à la
pierre centrale.
OU :
Ceinture d’attache
OT :
A = Boîte noire (22-23) / C = Solution CD (13)
3
- Salle des arbres tueurs (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud /
C : 1 porte au nord)
Dans cette
salle, les PJ seront attaqués par une forêt d’arbres tueurs.
Traverser la pièce et/ou s’emparer de l’objet nécessite
10 rounds moins le bonus d’Ini du PJ. Chaque round, ils pourront
tenter une esquive contre l’attaque qu’ils subiront.
Cor :
50 / Agi : 2 / For : 10 / End : 30 / Rai : 2 / Int :
6 / Psy : 4 / TAC : 26 / Deg : 1d20
Pouvoir :
Il est impossible de détruire tous les arbres en combat. Cependant,
ils sont très vulnérables au feu. Un Bombe à feu
ou tout pouvoir de ce type, les réduira en cendres. Utilisée
ailleurs, la Bombe à feu cause des Deg Incroyables
(4d20).
OU :
Bombe à feu
OT :
A = Analyseur d’eau (20) / C = Sérum anti-araignées (12)
4
- Salle de la Pierre d’Attaque (A : 1 porte à l’est + 1 porte
à l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est +
1 porte à l’ouest)
Lorsque les
PJ entrent dans la salle, une énorme boule de billard électronique
se met à rebondir sur les murs de la pièce. Les PJ peuvent
refuser le combat en sortant par la même porte. Le Champ protecteur
qui ne fonctionne que dans cette salle leur permettra de traverser
sans problème. Sinon, ils subiront 1d10 attaques avant d’atteindre
la porte suivante. Ils pourront prendre l’OT au passage. La boule
de billard est indestructible, aussi, l’attaquer ne servira à rien.
Cor :
10 / For : 50 / TAC : 46 / Deg : 5d20 + 5d10
OU :
Champ protecteur
OT :
A = Radiant d’ouverture (29) / C = Boîte noire (22-23)
5
- Salle du Sagittaire (A : 1 porte à l’est + 1 porte au sud
/ C : 1 porte au nord + 1 porte au sud)
Lorsque les
PJ entrent dans la salle, ils rencontrent un Sagittaire, rendu malade
par le climat du complexe, qui refuse de les laisser passer. Les PJ peuvent
repartir par où ils sont venus, combattre le résident ou
tenter de le soigner. Dans ce cas, il faudra tout d’abord le convaincre
par un FAIT de RAI Jaune ou Rouge. S’ils le convainquent,
ils auront besoin des Plantes médicinales pour le soigner.
En remerciement, il les laissera passer et prendre l’OT. Si l’autre
équipe rencontre le Sagittaire une fois soigné, il suffira
d’un FAIT de Rai Vert pour qu’il les laisse passer.
Cor :
40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 30 / Rai : 6 / Int :
10 / Psy : 6 / Vit : 100 / Kar : 22 / TAC : 31 / Esq :
10 / Deg : 1d20 / RAT : 36 / Cha : 36 (2d20) / Ini :
+3
OU :
Plantes médicinales
OT :
A = Boulettes empoisonnées (15) / C = Graisse de Sourbu (27)
6
- Salle des fleurs soporifiques (A : 1 porte au nord + 1 porte à
l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à
l’ouest)
Le sol de
la pièce est recouvert de fleurs aux couleurs splendides. Lorsque
les PJ ont pénétré dans la salle, les portes se referment
hermétiquement pour une durée d’une minute. S’ils ont les
Filtres et qu’ils ne les ont pas encore mis, ils auront le temps
de les mettre avant d’être affectés par les senteurs dégagées
par les plantes. Dans le cas contraire, ils devront réussir un
FAIT d’End Jaune. En cas d’échec, ils perdront conscience
pour 1d10 tours (chaque salle prend environ 1 tour de temps),
délai au bout duquel, ils pourront tenter un nouveau FAIT d’End.
En cas de réussite, ils pourront bloquer leur respiration suffisamment
longtemps pour attendre la réouverture des portes.
OU :
Filtres
OT :
A = Tics célérifaires (33) / C = Boîte noire (22-23)
7
- Salle du lac mort (A : 1 porte au nord + 1 porte à l’est
+ 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte à
l’est + 1 porte au sud + 1 porte au nord)
Dans cette
salle se trouve un gigantesque lac qu’il faut traverser en nageant (Agi
Vert). Un PJ peut en aider un autre (Agi Jaune). Si un PJ manque
son FAIT, il se noie et reprend ses esprits dans la dernière
salle escalier traversée (A, B, C ou D). L’OT flotte
au centre de la pièce. S’ils ont des flotteurs, la traversée
sera automatiquement réussie.
OU :
Flotteurs
OT :
A = Médaille de sumo (25) / C : Pilules amaigrissantes (24)
8
- Salle de téléportation (A : 1 porte au sud / C :
porte à l’est)
Dans la pièce
se trouve une cabine possédant deux boutons. L’un des deux a pour
effet de détruire la cabine, le second de téléporter
les occupants dans la cabine de la salle 9. Etage A :
Rouge = Téléportation, Vert = Destruction - Etage C :
Bleu = Destruction, Jaune = Téléportation ; Il faut
un Rai Rouge pour comprendre le fonctionnement de la cabine. Bien
entendu, si les PJ ont le mode d’emploi correspondant, il n’y a pas de
problème.
OU :
Mode d’emploi
OT :
Solution AB (13) - Ceinture d’attaque (2)
9
- Salle de téléportation (A : 1 porte au nord + 1 porte
à l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est +
1 porte au sud)
Cette salle
est la réciproque de la salle 8.
OU :
Mode d’emploi
OT :
A = Carte des sables mouvants (26) / C = Filtres (6)
10
- Salle de l’ours de nuit (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud +
1 porte à l’ouest / C : 1 porte à l’est + 1 porte au
sud)
Dans la pièce
se trouve un escalier qui semble descendre dans une sorte de cave. Si
les PJ y descendent, ils devront combattre un ours de nuit. S’ils n’ont
pas de Lunettes de nuit ou un autre moyen de briser l’obscurité,
ils subiront un malus de 4 colonnes à toutes leurs actions.
On peut fuir au bout de 2 rounds. L’OT se trouve au fond de la
caverne de l’ours.
Cor :
10 / Agi : 6 / For : 30 / End : 30 / Vit : 76 / TAC :
46 / Esq : 4 / Deg : 4d20 / RAT : 36 / Cha : 36 (5d20)
/ Ini : +2
OU :
Lunettes de nuit
OT :
A = Pilules amaigrissantes (24) / C = Tics célérifaires
(33)
11
- Salle du bassin (A : 1 porte au nord / C : 1 porte au nord)
Tout le centre
de la pièce est occupé par un gigantesque bassin qui va
d’un mur à l’autre. Pour atteindre l’OT qui se trouve de
l’autre côté de la salle, on peut sauter par dessus le bassin
(Agi Vert) ou longer son rebord. Dans ce cas, un monstre surgira
du bassin et les attaquera en leur projetant des vibrations dont l’Absorbeur
de vibrations annulera complètement les effets.
Cor :
6 / Agi : 20 / For : 10 / End : 50 / Vit : 86 / TAC :
51 / Esq : 10 / Deg : For 1d20 - Pou 1d20 / RAT : 26 /
Cha : - / Ini : +4
OU :
Absorbeur de vibrations
OT :
A = Mode d’emploi AB (8-9) / C = Mise en garde (17)
12
- Salle des araignées tisseuses (A : 1 porte à l’est
/ C : 1 porte au sud + 1 porte à l’est)
La salle
est envahie de toiles d’araignées qui ralentissent l’avance des
PJ. La durée de la traversée sera fonction de leur For.
Pour cela, attribuez un bonus à la For sur le principe de
l’Ini. La traversée nécessitera 10 rounds
moins ce bonus. Chaque round passé dans la pièce, ils subiront
des piqûres. Pour déterminer les effets, lancez 3d20. Si
ce totale excède la protection du PJ, il perdra 1d20 points
de Vit. Bien entendu, si les PJ ont absorbé du Sérum
anti-araignées (durée 1 tour), ils ne subiront aucun
dégât.
OU :
Sérum anti-araignées
OT :
A = Symbole béni (16) / C = Plantes médicinales (5)
13
- Salle de la grenouille joueuse (A : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte au sud + 1 porte à
l’ouest)
Une gigantesque
grenouille se trouve dans la salle. Lorsque les PJ y pénètrent,
elle 75% de chance de dormir et 25% de chance de ne pas se réveiller
s’ils ne font pas trop de bruit. Si elle se réveille, elle posera
une question aux aventuriers.
A :
Il faut 8 heures pour aller en avion de Paris à New York.
Un avion quitte New York pour Paris à 4h40 tandis
qu’un autre quitte Paris pour New York à 6h. Quel
sera l’avion qui sera le plus proche de Paris quand ils vont se
croiser ? Réponse : Ils seront évidemment tous
les deux à la même distance de Paris.
C :
Si le vice-président des USA venait à mourir, qui
serait président ? Réponse : Le président.
Les PJ disposent
d’une minute montre en main et n’ont droit qu’à une seule réponse.
S’ils trouvent la bonne réponse, la grenouille leur remettra l’OT.
Dans le cas contraire, ils pourront repartir mais sans l’OT.
OU :
Solution A ou C
OT :
A = Plantes médicinales (5) / C = Lunettes de nuit (10)
14
- Salle de l’herbe d’attaque (A : 1 porte à l’est + 1 porte
à l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’ouest)
Dans cette
salle se trouvent de redoutables Liturs (des plantes carnivores
particulièrement vulnérables à l’eau). Pour traverser
la pièce, chaque groupe devra en combattre successivement 1d6.
Bien entendu, si les PJ disposent d’une Bonbonne à eau,
ils n’auront aucune difficulté à repousser ces plantes.
L’OT se trouve au centre de la pièce, gardé par un
Litur.
Cor :
4 / Agi : 50 / For : 2 / End : 6 / Vit : 62 / TAC :
56 / Esq : 40 / Deg : 1d4 / RAT : 51 / Ini : +7
OU :
Bonbonne à eau
OT :
A = Poudre de lévitation (21) / C = Absorbeur de vibrations (11)
15
- Salle des mangeurs d’hommes (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud
/ C : 1 porte au nord + 1 porte à l’ouest + 1 porte à
l’est)
Dans cette
pièce se trouvent trois mangeurs d’hommes qui attaquent immédiatement
les PJ pour les dévorer. Si les PJ leur lancent les Boulettes
empoisonnées, cela supprimera automatiquement 2 des mangeurs
d’hommes. L’OT sera découvert en fouillant les mangeurs
d’hommes.
Cor :
30 / Agi : 6 / For : 6 / End : 20 / Vit : 62 / TAC :
36 / Esq : 4 / Deg : 1d12 / RAT : 41 / Ini +2
OU :
Boulettes empoisonnées
OT :
A = Tranquilisateur (28) / C = Traducteur (32)
16
- Salles des mort-vivants (A : 1 porte à l’est + 1 porte au
sud + 1 porte à l’ouest / C = 1 porte au nord + 1 porte au sud)
Dans cette
pièce se trouve un couple de zombies qui attaquent les PJ afin
de les transformer en leurs semblables. Ils ne peuvent pas être
vaincus mais chaque round, toutes leurs Caractéristiques
baissent d’une Colonne. A 0 en For, ils s’écroulent
épuisés. Les PJ ont alors le temps de fouiller la pièce
pour trouver l’OT et partir. Chaque fois qu’un PJ est touché
par un zombie, il doit passer un FAIT de Psy. S’il réussit
rien ne se passe mais s’il échoue, il devient lui-même un
mort-vivant pour 1d10 tours. Il devient alors incapable de penser
ou d’agir et ses camarades doivent alors le guider. Si tous les PJ sont
vaincus, ils sont à la merci du MJ pour 1d10 tours. Bien
entendu, si les PJ brandissent un Symbole béni, ils éviteront
tous ces désagréments. Lorsqu’un PJ devenu zombie redevient
humain, il perd 1d6 points de Rai.
Cor :
30 - 20 -10 - 6 - 4 / Agi : 6 - 4 - 2 - 0 - 0 / For : 20 - 10
- 6 - 4 - 2 / End : 40 - 30 - 20 - 10 - 6 / TAC : 36 - 41 -
46 - 51 - 56 / Esq : 4 - 2 - 0 - 0 - 0 / Ini : +2 - +1 - 0 -
0 - 0
OU :
Symbole béni
OT :
A = Estapolyphone bisauté en sensio (31) / C = Mode d’emploi CD
(8-9)
17
- Salle du voleur (A : 1 porte à l’ouest / C : 1 porte
au nord)
Dans cette
salle se trouve un homme courtois assis derrière un bureau qui
se propose d’aider les PJ. Il leur demande alors de s’asseoir. Il s’agit
en fait d’un robot programmé pour dérober un objet à
chaque PJ. S’ils s’asseyent, ils se retrouvent attachés sur le
fauteuil. Le robot leur dérobera alors un objet et les laissera.
Ils seront libres peu après. S’ils ne s’asseyent pas, l’un d’eux
recevra une fléchette et s’évanouira s’il ne réussit
pas un FAIT d’End Jaune. Il faudra alors affronter le robot. Dans
le bureau, il y a l’OT.
Cor :
10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 30 / Vit : 60 / TAC :
46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 36 / Ini +3
OU :
Mise en garde
OT :
A = Champ protecteur (4) / C = Estapolyphone biseauté en sensio
(31)
18
- Salle des chauve-souris (A : 1 porte à l’est + 1 porte au
sud + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte à l’est + 1 porte
au sud)
Cette pièce
est plongée dans une obscurité totale que rien ne peut percer.
Les PJ ont à leur disposition des lampes spéciales et un
interrupteur. S’ils font la lumière, ils seront attaqués
par une gigantesque chauve-souris qui peut être neutralisée
par la Machine à ultra-sons. Les assauts de la créature
cessent dès que l’obscurité est revenue. L’OT est
dissimulé parmi les gravats de la pièces.
Cor :
6 / Agi : 10 / For : 20 / End : 4 / Vit : 40 / TAC :
51 / Esq : 6 / Deg : 2d20 / RAT : 56 / Ini : +3
OU :
Machine à ultra-sons
OT :
A = Lunettes de nuit (10) / C = Bonbonne à eau (14)
19
- Salle de l’inversion géographique ( A : 1 porte au sud /
C : 1 porte à l’est)
Cette pièce
semble normale mais une illusion modifie les perceptions. Ainsi on a l’impression
qu’il existe une porte face à celle par laquelle on est entré.
Quelle que soit la porte que l’on prend, il s’agit en fait de la même
et on retourne toujours à la salle précédente. Un
Annihilateur d’illusion permet de voir la réalité.
LOT se trouve au centre de la salle.
OU :
Annihilateur d’illusion
OT :
A = Bonbonne à eau (14) / C = Lunettes de nuit (10)
20
- Salle du bassin magique (A : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est
+ 1 porte au sud)
Dans cette
pièce se trouve une fontaine et un bassin d’eau limpide. Si les
PJ s’y désaltèrent, ils verront leur For augmenter
d’une Colonne pendant tout le temps qu’ils seront dans Cauchemarland.
S’ils en boivent une seconde fois, leur For redeviendra normale.
Les prises suivantes seront sans effet. L’OT est sur le rebord
du bassin. L’Analyseur d’eau leur permettra de découvrir
les effets du bassin.
OU :
Analyseur d’eau
OT :
A = Traducteur (32) / C = Bombe à feu (3)
21
- Salle de la falaise maudite (A : 1 porte à l’est / C :
1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud)
Quelle que
soit la porte d’entrée, les PJ devront escalader une falaise pour
accéder à l’autre côté de la pièce.
Si les PJ le peuvent, ils ont le droit de voler jusqu’au sommet ou d’utiliser
la Poudre de lévitation. Sinon, il faut tenter l’escalade.
L’ascension ainsi que la descente nécessitent 3 FAIT d’Agi
chacun. Si la chute se produit au premier niveau, le PJ subit 1d12, au
deuxième, il subit 1d20 ou 1d12 s’il se rattrape au premier avec
un FAIT d’Agi, au troisième, il subit 3d20 ou 1d20 ou 1d12
selon le même principe. L’OT se trouve au sommet de la falaise.
OU :
Poudre de lévitation
OT :
A = Flotteurs (7) / C = Médaille de sumo (25)
22
- Salle du renvoi permanent (A : 1 porte à l’est + 1 porte
au sud / C : 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Lorsque les
PJ pénètrent dans cette pièce, ils sont aussitôt
téléportés dans la pièce 23 sans qu’ils
s’en rendent compte. S’ils possèdent une Boîte noire,
celle-ci les préviendra d’un changement géographique. L’OT
est au centre de la pièce.
OU :
Boîte noire
OT :
A = Potion de sérénité (30) / C = Mise en garde (17)
23
- Salle du renvoi permanent (A : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est)
Cette salle
fonctionne comme la 22 où elle téléporte les
PJ.
OU :
Boîte noire
OT :
A = Clé grise (1) / C = Symbole béni (16)
24
- Salle du pont de cristal (A : 1 porte à l’ouest / C :
1 porte à l’est)
Dans cette
pièce, un pont de cristal enjambe un gouffre qui paraît sans
fond. Le pont ne peut supporter un poids supérieur à 100
kg (on ne tient pas compte des objets). Si un PJ fait écrouler
le pont et tombe dans le gouffre, il subira 2d20 de dommages et se retrouvera
dans la salle du dernier escalier emprunté. Comme par miracle,
le pont se répare de lui-même quelques secondes après
sa destruction. Les Pilules amaigrissantes permettent de réduire
suffisamment le poids du PJ pour qu’il passe sans problème. Il
retrouve son poids dès qu’il ressort de la salle.
OU :
Pilules amaigrissantes
OT :
A = Boîte noire (22-23) / C = Annihilateur d’illusion (19)
25
- Salle du lutteur de sumo (A : 1 porte à l’est + 1 porte
au nord / C : 1 porte à l’est)
Dans la salle,
se trouve un gigantesque lutteur de sumo qui propose à l’un des
PJ de l’affronter. En cas de refus, le combat est inévitable. Si
un PJ accepte, le combat se déroule ainsi. Chaque joueur dispose
de 10 cases de recul derrière lui. Le joueur qui a la meilleur
Ini passe un FAIT de (For + End) / 2. Echec :
l’adversaire joue pour lui ; Vert : rien ne se passe ;
Jaune : le joueur décide ou non de jouer ; Rouge :
le joueur peut jouer avec son perso ou celui de son adversaire, au choix.
Lorsque l’on joue, on lance 1d6 et on avance du nombre indiqué
par le dé. Lorsque l’on est bloqué par le joueur adverse,
on recule du restant. Le vainqueur est celui qui a repoussé son
adversaire au delà des 10 cases. Si le PJ l’emporte, le
lutteur leur remettra l’OT. En cas de défaite, il leur prendra
un objet au hasard. Si les PJ ont la médaille de sumo, il l’échangera
contre l’OT quel que soit l’issue du combat.
Cor :
20 / Agi : 6 / For : 20 / End : 50 / Lutte : 30 /
Vit : 96 / TAC : 91 / Esq : 4 / Deg : 2d20 / RAT :
26 / Ini : +2
OU :
Médaille de sumo
OT :
A = Mode d’emploi AB (8-9) / C = Boulettes empoisonnées (15)
26
- Salle des sables mouvants (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud
/ C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud +
1 porte à l’ouest)
Dans cette
salle se trouvent de nombreux sables mouvants représentés
par des croix rouges sur les cartes. Les PJ progressent de case en case
horizontalement, verticalement ou en diagonale. Se sortir des sables mouvants
avec de l’aide coûte 1d10 points de Vit ou un FAIT de
For et 2d10 points de Vit si on est seul. Bien entendu, la Carte
des sables mouvants supprime tout problème. L’OT est
représenté par une croix bleue.
OU :
Carte des sables mouvants
OT :
A = Clé grise (1) / C = Fleur rouge (34)
27
- Salle des crabes géants (A : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte à
l’ouest)
Dans cette
salle, une plage avec des rochers a été reconstituée.
3 crabes géants dissimulés derrière des pierres bondissent
sur les PJ. Ces derniers ne peuvent tenter de prendre la fuite qu’après
au moins 3 rounds de combat. S’ils se sont enduit le corps avec de la
Graisse de Sourbu, les créatures ne les approcheront pas.
L’OT est dissimulé dans les rochers.
OU :
Graisse de Sourbu
OT :
A = Sérum anti-araignées (12) / C = Poudre de lévitation
(21)
28
- Salle du Boumdo (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte
à l’ouest / C : 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Un Boumdo
est une créature de pierre ayant l’apparence d’un gigantesque entonnoir
à l’envers, qui dès qu’il est touché, crache des
pierres par son sommet. Les PJ peuvent quitter la salle au bout de 2 rounds.
L’OT sera craché le 1d10ème round.
Les pierres crachées par le Boumdo causent 1d20 de dommages.
Il faut un FAIT d’Agi Jaune pour les éviter. Le Tranquilisateur
permet de le neutraliser suffisamment longtemps pour prendre l’OT
et quitter la pièce.
OU :
Tranquilisateur
OT :
A = Fleur rouge (34) / C = Analyseur d’eau (20)
29
- Salle de la prison maudite (A : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte au
nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Lorsque les
PJ ont pénétré dans cette pièce, les portes
se ferment et ils se retrouvent prisonniers pour 2d6 tours à
moins que quelqu’un d’autre n’arrive ou qu’ils aient le Radiant d’ouverture.
L’OT est au centre de la pièce.
OU :
Radiant d’ouverture
OT :
A = Carte des sables mouvants (26) / C = Tranquilisateur (28)
30
- Salle des lumières de la folie (A : 1 porte à l’est
+ 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte à
l’ouest)
Dans cette
salle se trouve installé un jeu de lumières capable de faire
perdre la raison à n’importe qui. Pour résister, les PJ
devront réussir à obtenir au moins 5 points sur 5 FAIT
de Psy. Echec : 0 point ; Vert : 1 point ;
Jaune : 2 points ; Rouge : 3 points. En cas d’échec
global, la Psy est baissée d’une Clonne avec 3
ou 4 points, 2 Colonnes pour 1 ou 2 points et 3 Colonnes
pour 0 point. Cette baisse de la Psy durera tant que les
PJ seront dans Cauchemarland. Si la Psy est réduite
à 0 ou moins, le PJ subira un malus d’1 Colonne dans
toutes ses actions. La Potion de sérénité
annule les effets des lumières. L’OT est au centre de la
salle.
OU :
Potion se sérénité
OT :
A = Annihilateur d’illusion (19) / C = Mode d’emploi CD (8)
31
- Salle du collectionneur triste (A : 1 porte au sud + 1 porte à
l’ouest / C : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest)
Dans cette
salle se trouve un homme de grande taille à la peau bleue et aux
cheveux blancs. Derrière lui, toute une collection d’objets hétéroclites
semblant provenir de tous les coins de l’univers. Comme tarif de passage,
il demandera un objet rare. Le seul objet qui peut le satisfaire est l’Estapolyphone
biseauté en sensio. Si les PJ le lui remettent, il leur donnera
l’OT en échange et les laissera repartir. Dans le cas contraire,
les PJ auront le choix entre rebrousser chemin et l’affronter. Si sa Vit
est réduite de moitié, il implorera pardon et remettra l’OT
en échange de sa vie.
Cor :
4 / Agi : 40 / For : 30 / End : 40 / Vit : 114 (57)
/ TAC : 56 / Esq : 30 / Deg : 3d20 / RAT : 31 / Ini :
+6
OU :
Estapolyphone biseauté en sensio
OT :
A = Graisse de Sourbu (27) / C = Ceinture d’attache (2)
32
- Salle des Kree (A : 1 porte au sud / C : 1 porte au nord +
1 porte au sud)
Dans la salle
se trouvent 5 Kree qui ne parlent que leur langue. Si les PJ parviennent
à communiquer avec eux avec un FAIT de Rai Rouge, ils se
montreront amicaux, leur remettront l’OT et accepteront des les
aider à affronter les dangers de la salle suivante. En cas de non-compréhension,
il y aura combat. Le Traducteur simplifie grandement la situation.
Cor :
10 / Agi : 6 / For : 20 / End : 20 / Vit : 56 / TAC :
46 / Esq : 4 / Deg : 2d20 / RAT : 41 / Ini +3
OU :
Traducteur
OT :
A = Machine à ultrasons (18) / C = Fotteurs (7)
33
- Salle des Célifes (A : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte
à l’est + 1 porte à l’ouest)
Dans la salle
se trouvent 3 Célifes (animaux ET volants ayant l’aspect
d’une hélice de sycomore géante) qui attaqueront les PJ.
Ceux-ci s’en débarrasseront facilement s’ils laissent ces créatures
aux prises avec les Tics célérifaires. Dans ce cas,
les prochains à traverser la pièce subiront 1d20 points
de dommages causés par ces déplaisants parasites. L’OT
se trouve dans le nid des Célérifes.
Cor :
10 / Agi : 6 / For : 40 / End : 4 / Vit : 60 / TAC :
96 / Esq : 4 / Deg : 4d20 / RAT : 56 / Ini : +2
OU :
Tics célérifaires
OT :
A = Filtres (6) / C = Potion de sérénité (30)
34
- Salle du roi des fleurs (A : 1 porte à l’ouest / C :
1 porte à l’ouest)
Cette salle
est remplie de fleurs. Le Roi des Fleurs demandera aux PJ de lui
citer 2d6 noms de fleurs dont il donnera les initiales (déterminées
aléatoirement par le MJ). Les joueurs ont droit à 10 secondes
de réflexion par réponse. La Fleur rouge donne droit
à 1d6 erreurs. S’ils réussissent l’épreuve,
le Roi leur remettra l’OT. S’ils échouent, ils pourront
cependant repartir. S’ils attaquent le Roi des Fleurs, celui-ci
les dépouillera de tous leurs OT et les mettra à
la porte.
OU :
Fleur rouge
OT :
A = Absorbeur de vibration (11) / C = Radiant d’ouverture (29)
35
- Salle du hasard séparatif (X : 1 porte à l’est +
1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte au sud)
Au moment
où les PJ pénètrent dans cette pièce, le MJ
regarde sa montre. Si le chiffre unitaire des minutes est pair, les PJ
sont séparés et se retrouvent le tour suivant dans une des
pièces située du même côté de l’étage.
Pour déterminer le numéro de la salle, le MJ lance 1d24
auquel il ajoute 34 pour chaque PJ.
36
- Salle du bassin bleu (X : 1 porte au nord + 1 porte à l’est
/ Y : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest)
Dans la salle
se trouve un bassin dont l’eau est teintée en bleu. Si les PJ boivent
l’eau, il ne se passera rien. Par contre s’ils plongent dedans, ils découvriront
que le bassin donne sur un tunnel qui communique avec le fond du bassin
vert de la salle 50. Pour traverser, il faut réussir
à retenir sa respiration avec un FAIT d’End. En cas d’échec,
le PJ peut faire demi-tour avec un FAIT d’End Vert ou continuer
avec un FAIT d’End Jaune. En cas d’échec, le PJ subit des
dommages de 2d20 et peut tenter un nouveau FAIT avec 1
Colonne de malus.
37
- Salle de la partie de golf (X : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l’est)
Cette salle
est en réalité un gigantesque ordinateur de jeu. Pour en
ressortir, l’un des PJ devra le battre au cours d’une partie de golf.
Chaque fois que l’ordinateur franchit un obstacle, cela cause des dommages
au PJ qui joue : 1d6 pour le premier, 2d6 pour le second
et ainsi de suite jusqu’au quatrième. En cas de défaite,
il faudra attendre le Tour de jeu suivant pour tenter une autre
partie.
Cette
épreuve s’était jouée avec un mini-golf qui était
un gadget du journal Pif (paix à son âme) mais cet accessoire
peut être remplacé par n’importe quel jeu d’adresse (fléchettes,
console…), l’objectif étant cette fois d’utiliser les capacités
du joueur et non celles du personnage.
38
- Salle du Magicien Noir (X : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte à
l’ouest)
Dans cette
salle se trouve un magicien tout vêtu de noir. Il fera aux PJ un
tour de magie (au MJ de s’exercer). Si les PJ découvre le truc
(ils ont droit à un seul et unique essai), le Magicien Noir
leur remettra une poudre qui a le pouvoir de rendre visible les êtres
invisibles. En cas d’échec, il leur subtilisera un objet sans qu’ils
s’en aperçoivent. S’ils attaquent le Magicien Noir, celui-ci
leur lancera un sort qui les paralysera et il reviendra 1d6 tours plus
tard pour les libérer.
Pour cette
épreuve, il était prévu un tour avec une corde et
des anneaux en X et un tour avec une corde et un nœud en Y mais n’importe
quel tour fait l’affaire.
39
- Salle des douannes (X : 1 porte à l’est + 1 porte au sud
+ 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est + 1 porte à l’ouest)
Dans la salle
se trouve un douanier qui leur fera payer une taxe de 1d6 objets par PJ.
Chaque PJ réussissant un FAIT de Rai pourra passer sans
rien donner. Il est facile de détruire le douanier mais il en viendra
aussitôt un autre qui leur demandera un objet supplémentaire.
40
- Salle des hommes invisibles (X : 1 porte à l’est + 1 porte
à l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est +
1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Dans la salle
se trouvent 2 hommes invisibles qui demanderont aux PJ de leur donner
3 de leurs objets. Si les PJ ont la poudre du Magicien Noir et
s’en servent, les hommes devenus visibles se rendront et donneront aux
PJ une potion qui leur permettra d’être invisibles pendant une pièce.
Dans le cas contraire et en cas de refus, les PJ seront assommés
et reprendront leurs esprits dépouillés chacun de 3 de leurs
objets.
41
- Salle des courses folles (X : 1 porte à l’est / Y :
1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Dans cette
salle se trouve un pilote de Formule 1 qu’il faudra battre dans une course
pour pouvoir sortir de cette salle Le PJ volontaire et le pilote disposeront
d’une voiture de sport.
Man :
20 / Vit : 30 / Res : 4
Agi du
pilote : 20
Le vainqueur
sera le premier à parcourir une distance de 12 unités. Chaque
FAIT de Pilotage Vert fait parcourir une unité, Jaune
2 unités et Rouge 4 unités. Un FAIT manqué
ne fait parcourir aucune unité mais donne un malus de 1d3 Colonnes
pour le FAIT de Pilotage suivant. Si le pilote franchit la ligne
d’arrivée le premier, la voiture du PJ explose causant 3d20
de Dommages et il faut attendre le tour suivant pour une nouvelle
course.
42
- Salle de l’hypnotiseur (X : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est + 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1
porte au sud)
Dans la salle
se trouve un homme au costume bariolé qui tentera de les hypnotiser.
Pour résister, il faut réussir un FAIT de Psy Jaune.
En cas d’échec, une suggestion a été imprimée
dans l’esprit du PJ pour 1d10 salles. Si pendant cette durée,
ils rencontrent des PJ de l’autre groupe, ils les attaqueront aussitôt.
43
- Salle du passage secret (X : 1 porte à l’est + 1 porte à
l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte
à l’ouest)
Dans cette
salle, il y a un anneau au sol et deux cordes qui pendent du plafond.
Pour actionner le passage secret, il faut faire accomplir un tour à
l’anneau au sol, tirer sur la corde de gauche puis sur celle de droite
et finalement sur l’anneau. Le souterrain ainsi découvert conduit
en 45 pour X et en 38 pour Y. Il ne peut pas
être actionné à partir de la salle d’arrivée.
44
- Salle des cinq fontaines (X : 1 porte à l’est + 1 porte
à l’ouest / Y : 1 porte à l’est)
Dès
que les PJ ont pénétré dans cette salle, le visage
souriant d’Arcade apparaît sur un écran pour leur
dire que la seule façon de quitter cette salle est que chaque PJ
boive l’eau d’une des cinq fontaines.
Les effets
sont les suivants :
1 :
Le PJ vieillit de 1d10 ans (permanent)
2 :
Le PJ regagne 3d20 points de Vit ( permanent)
3 :
Le PJ est transformé en un nabot hideux. Leur For est baissée
de 2 Colonnes et la taille de un mètre (tant que le PJ est
dans Cauchemarland)
4 :
L’une des Caractéristiques du PJ et un de ses Pouvoirs
est augmenté d’une colonne (tant que le PJ est dans Cauchemarland)
5 :
Il s’agit simplement d’eau
45
- Salle du casino (X : 1 porte à l’est + 1 porte au nord /
Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est)
En pénétrant
dans cette salle, les PJ constatent qu’il s’agit d’une salle de casino
où de nombreuses personnes jouent aux cartes et aux dés
autour d’une table. Chaque PJ doit disputer une partie de Black Jack
en X et de 421 en Y. Le vainqueur est le premier
à remporter 3 manches. Le vainqueur reçoit un objet utile
aux autres étages et en perd un en cas de défaite.
46
- Salle du maître du prisme (X : 1 porte au nord + 1 porte
à l’ouest / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Dès
que les PJ seront entrés dans cette salle, ils verront un homme
braquer un prisme vers eux. Il en sortira un monstre qui les attaquera.
Cor :
2 / Agi : 30 / For : 10 / End : 20 / Vit : 62 / TAC :
61 / Esq : 20 / Deg : 10d20 / RAT : 41 / Ini : +5
Si les PJ
tuent le monstre, le même apparaîtra aussitôt pour les
attaquer. La seule solution est de briser le prisme en réussissant
un tir Dans le mille.
47
- Salle des codes secrets (X : 1 porte au nord + 1 porte à
l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest)
Dès
qu’ils sont entrés, les PJ se retrouvent enfermés dans cette
salle. Pour sortir, ils doivent prononcer une phrase qui leur est donnée
en code :
X (A=Z ;
B=A ; C=B… ) OZQ HBH KD BGDLHM (Par ici le chemin)
Y (Anagrammes)
FAQUEILEM UO TENUER TOSINNEL SAIM LANIM (Maléfique ou neutre
insolent mais malin)
Chaque minute
passée dans la salle coûte 1d6 points de Vit.
48
- Salle de Guillaume Tell (X : 1 porte à l’est + 1 porte au
sud + 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte
au sud)
Lorsque les
PJ entrent dans cette salle, un robot à l’apparence de Guillaume
Tell vient leur remettre une arbalète et une pomme. Pour sortir
de cette salle, il faudra que l’un des PJ atteigne la pomme qui sera posée
sur la tête de son partenaire ;
Echec :
Partenaire touché (Dommages 1d20)
Vert :
Pomme manquée de peu
Jaune
ou Rouge : Pomme touchée
49
- Salle de la déesse de l’amour (X : 1 porte au nord + 1 porte
à l’est + 1 porte au sud / Y : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est + 1 porte à l’ouest)
Dans cette
salle se trouvent des jeunes femmes en petites tenues qui proposeront
aux PJ de passer un moment avec elles. Pour résister à cette
invitation, il faut un FAIT de Psy. En cas d’échec, il faudra
attendre le tour suivant pour tenter un nouveau FAIT. Si un PJ
a résisté aux charmes, il peut essayer de convaincre un
ami de le suivre avec un FAIT Jaune.
50
- Salle du bassin vert (X : 1 porte à l’est + 1 porte au sud
+ 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à
l’est)
Cette salle
communique avec la salle 36 et fonctionne sur le même principe.
51
- Salle de la préhistoire (X : 1 porte au nord + 1 porte à
l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest)
Lorsque les
PJ entrent dans cette salle, le MJ lance 1d100 :
01 - 25 :
Les PJ se retrouvent face à un tyrannosaure mais il ne s’agit que
d’une image en 3 dimensions.
26 - 50 :
Un stégosaure se trouve dans la pièce mais il fuira le combat.
51 - 75 :
Un ptérodactyle prendre un PJ dans ses serres et le laissera retomber
dans un couloir avoisinant où il perdra 1d20 points de Vit.
76 - 00 :
Il faut affronter un véritable tyrannosaure.
Cor :
40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 10 / Vit : 80 / TAC :
31 / Esq : 10 / Deg : 3d20 / RAT : 46 / Ini : +3 /
Armure : 6
52
- Salle du tombeau maléfique (X : 1 porte au nord + 1 porte
à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / Y :
1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Cette pièce
est éclairée par des bougies posés sur des candélabres
accrochés aux murs de la salle. On accède au centre de la
salle surélevé par un escalier. Là repose un sarcophage
que de nombreuses mises en garde déconseillent d’ouvrir. Si les
PJ l’ouvrent malgré tout, des forces se déchaînent
causant 4d20 de Dégâts à cause de l’effondrement
du tombeau. Les PJ devront alors passer un FAIT d’End ou perdre
connaissance pour 1d10 rounds. On peut aussi sortir de la salle
en faisant pivoter un des candélabres.
53
- Salle des miroirs (X : 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest
/ Y : 1 porte à l’est + 1 porte au sud)
A la place
des portes, il y a des miroirs. La seule façon d’en sortir est
d’ordonner aux miroirs de s’ouvrir en écrivant un message à
l’envers sur un papier de façon à ce qu’il se reflète
à l’endroit dans la glace. La seule indication est la maxime suivante :
" Les murs ont des oreilles mais les portes ont des yeux ".
Si les PJ n’ont pas trouvé au bout de 2d6 Tours, l’une des
portes déterminée aléatoirement s’ouvrira toute seule.
54
- Salle du loup-garou (X : 1 porte à l’est + 1 porte au sud
+ 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte
à l’ouest)
Lorsque les
PJ entrent dans cette salle, le MJ lance 1d100 :
01 - 50 :
Un homme en haillons les accueille et accepte de répondre à
une de leurs questions.
51 - 00 :
L’homme se transforme en un loup-garou que les PJ doivent combattre.
Cor :
20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int :
20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD :
41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20)
/ Ini : +4
55
- Salle des cercles de feu (X : 1 salle au sud + 1 salle à
l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte au sud)
Les PJ se
retrouvent enfermés dans une pièce qui est un véritable
brasier. Pour en sortir, il faut rattraper les démons de feu qui
possèdent la clé permettant d’ouvrir la porte. Pour cela,
chaque PJ qui poursuit un démon progresse sur un cercle de 30 cases
(le démon part sur la case opposée du cercle) dont il enlève
une chaque tour. Chaque tour de cercle fait perdre 1d10 points de Vit.
Se faire rattraper par un démon fait perdre 3d10 points de Vit.
Le nombre de case dont le PJ progresse à son tour de jeu dépend
de son Agi (2 = 1 ; 4 = 1d2 ; 6 = 1d4 ; 10 =
1d6 ; 20 = 1d8 ; 30 = 1d10 ; 40 = 1d12 ; 50 = 1d16 ;
75 = 1d18 ; 100 = 1d20)
Les démons
progressent de 1d6.
56
- Salle de l’ordinateur fou (X : 1 porte au nord + 1 porte à
l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à
l’ouest)
Cette salle
est contrôlée par un ordinateur fou qui provoque des secousses
causant 2d20 points de Dégâts chaque round. Pour pouvoir
repartir, il faut réussir un FAIT de Rai Jaune. Si ce FAIT
est Rouge, le MJ peut donner une indication concernant une
autre salle, trouvée dans les mémoires de l’ordinateur.
57
- Salle du magicien (X : 1 porte au nord + 1 porte à l’est
+ 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au sud + 1 porte à
l’ouest)
Dans cette
salle se trouve un homme attaqué par un loup alors que des cadavres
de loups jonchent le sol. Les PJ peuvent l’aider ou passer sans intervenir.
Dans le premier cas, après avoir vaincu le loup, l’homme leur révèlera
qu’il est un magicien et qu’il est prêt à faire route avec
eux pour 1d3 salles. Le MJ lance alors 1d10. Si le résultat
est pair, le magicien se montrera bienveillant et aidera les PJ pendant
la durée indiquée avant de disparaître. Dans le cas
contraire, il restera neutre et s’en prendra aux PJ dès qu’il aura
une occasion favorable.
Loup
Cor :
10 / Agi : 6 / For : 6 / End : 10 / Vit : 32 / TAC :
46 / Esq : 4 / Deg : 1d20 / RAT : 46 / Ini : +4
Magicien
Cor :
10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 2 / Rai :40 / Int :
20 / Psy : 20 / Vit : 32 / Kar : 80 / TAC : 46 / TAD :
46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 61 / Cha : 61 /
Ini : +4
Pouvoirs :
Téléportation : 30 / Contrôle de l’air :
10
58
- Salle des gnomes verdâtres et rampants (X : 1 porte au nord
+ 1 porte au sud / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest)
Des gnomes
verdâtres et rampants par milliers pendent au bout de leur fil.
Ils se laissent tomber sur les PJ qui ressortiront de la salle avec 3d10
gnomes verdâtres et rampants sur eux. Chaque gnome verdâtre
et rampant apporte un malus de 1% à toutes les actions.
Il est particulièrement difficile de s’en débarrasser. Pour
cela, chaque PJ aura droit à un FAIT de For par salle pour
en éliminer 1d6.
59
- Salle du maître du jeu (X & Y : 1 porte au nord + 1 porte
au sud)
Dans cette
salle se trouve un robot à l’image d’Arcade qui proposera
d’aider les PJ à se remettre en forme avant de continuer. Pour
cela, il leur demandera de s’asseoir sur des sièges à l’aspect
étrange. S’ils acceptent, ils seront soignés de toutes leurs
blessures. S’ils refusent, ils seront frappés par un rayon. Dorénavant,
dès qu’ils entreront dans une salle, ils devront passer un FAIT
de Psy. En cas de réussite, rien ne se passera. Sinon, ils
subiront un malus cumulatif de 1% à toutes leurs actions
tant qu’ils se trouveront dans Cauchemarland. Une fois que l’on
a franchit la porte pour quitter cette pièce, il n’est plus possible
d’y revenir.
- Conclusion