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Journey into reality 92

(Samedi 21 février 2009)

Bob Bernstein : Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey into Reality et votre serviteur Bob. Avant de commencer, un mea culpa. En effet, le mois dernier dans ma chronique sur la réforme de l’audiovisuel, j’avais écrit : «Le président ayant promis qu'il n'y aurait pas d'augmentation de la redevance (tout du moins pour cette année, mais j'ai comme l'impression que nous aurons une surprise l'an prochain), deux pistes ont été proposées.». Je vous prie d’excuser ma naïveté (ma bêtise ?) d’avoir pu penser que nos dirigeants actuels allaient tenir une de leurs promesses. En effet, il y aura bien augmentation de la redevance et la promesse du contraire ira rejoindre l’océan de mensonges de Sarko et tous ses amis. Que cela me serve de leçon, j’essaierai d’éviter à l’avenir de donner du crédit à ceux qui ont démontré qu’ils ne le méritent pas. Et puisque nous en sommes au retour sur les remarques passées, j’en profite pour revenir sur un autre point. J’avais souvent reproché le comportement des spectateurs du Stade de France au cours des matchs de l’équipe de France de football et souhaité que celle-ci joue plus souvent dans les stades des équipes de notre championnat. Malheureusement, les spectateurs du stade Vélodrome ont démontré lors de France – Argentine qu’ils pouvaient se montrer aussi pitoyables que leurs homologues de région parisienne en sifflant l’équipe de France. Peut-être finirons-nous un jour par trouver un stage qui fera honneur à ses supporters au lieu de leur faire honte… on peut toujours rêver. Mais changeons de sujet pour revenir à des choses un peu plus agréables, à savoir le domaine ludique. Le jeu sur lequel nous avons décidé de jeter un coup d’œil est L’âge de pierre et pour nous en parler, je reçois Kurt Kuriakin pour sa compétence en… euh… en quoi déjà au fait Kurt ?

KK : Mais en préhistoire mon très cher Bob. Vous savez que je suis titulaire de nombreux diplômes d’histoire de la faculté de Nuln et que j’ai été l’élève des plus grands historiens de l’empire.

BB : Euh non, je ne le savais pas mais je suis heureux de l’apprendre. Alors L’âge de Pierre, c’est quoi ?

KK : L’âge de pierre fait partie de ces nombreux jeux de gestion inspirés de Caylus ou Puerto Rico comme Kingburg dont nous avions eu l’occasion de parler. Le principe en est le suivant. En début de tour chaque joueur doit faire des choix en fonction des moyens mis à sa disposition. Ces choix vont lui permettre d’acquérir des ressources ou de nouveaux moyens. Il devra alors exploiter ces ressources afin de marquer le maximum de points. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné. Il n’y a pas d’interaction directe entre les joueurs : on ne s’attaque pas, on ne se prend rien, on ne détruit rien et il n’y a pas d’échanges possibles. Le seul moyen de contrer les autres est de prendre avant eux les ressources ou moyens dont ils ont besoin.

BB : Alors avant d’entrer dans le fond, que peut-on dire de la forme ?

KK : Le jeu est esthétiquement réussi. Le ton orangé domine et colle bien au thème et les illustrations sont réussies. Le plateau est clair et fonctionnel dans son utilisation, chaque joueur dispose d’un plateau personnel qui lui rappelle les principes d’attribution des ressources et des points et qui lui permet de bâtir son village. A cela, il faut ajouter un jeu de cartes, des pions, des dés à 6 faces et un gobelet en peau pas indispensable mais qui ajoute un petit plus indéniable.

BB : Passons donc à l’essentiel, la mécanique du jeu.

KK : Je ne reviendrai pas sur les grands principes du jeu de gestion cités plus haut pour m’intéresser aux particularités de L’âge de pierre. La répartition des hommes de sa tribu sur les différents lieux du jeu est à chaque fois un véritable casse-tête tant le nombre d’options est vaste et nécessite à chaque fois de devoir renoncer à des choses qui auraient bien aidé notre stratégie. De plus, il est parfois utile de s’attribuer un lieu qui ne nous intéresse pas particulièrement mais qui avantagerait trop un autre joueur. Comme cela avait été dit pour Kingsburg, on peut parfois redouter un antagonisme entre le hasard du jet de dés et les prévisions nécessaires à un jeu de gestion. Mais là encore le hasard est bien géré. Le principe est le suivant : le joueur a droit à un dé par homme qu’il envoie récolter la ressource ; le total ainsi obtenu est ensuite divisé par un nombre fonction de la rareté de la ressource afin d’en déterminer la quantité récoltée. C’est simple, cela fonctionne et le joueur va pouvoir pondéré le hasard en envoyant plus d’hommes sur la ressource où il veut assurer un minimum de récolte. De plus, au fur et à mesure de la partie, les tribus s’équipent en outils. Pour chaque outil, on va pouvoir augmenter le total du jet de dés de un afin d’obtenir le multiple supérieur assurant une ressource de plus. A la fin de chaque tour, il faut nourrir sa tribu et donc trouver un équilibre entre une tribu importante et des ressources suffisantes. La fin de la partie varie en fonction du choix des joueurs et il est donc possible d’accélérer celui-ci ou au contraire de bloquer des éléments afin d’obtenir un ou deux tours supplémentaires qui pourront faire la différence. Enfin, le calcul final additionne les points gagnés en cours de partie, visibles de tous tout au long du jeu, et les points obtenus par des combinaisons de cartes. Ces derniers peuvent vite représenter des montants importants et se révèlent décisifs pour la victoire finale. Ce suspens a aussi l’avantage de ne pas donner l’impression a joueur qu’il est complètement décroché au score et qu’il n’a plus aucune chance. Ce n’est pas forcément celui qui a le plus de points visibles qui sera le vainqueur final.

BB : Donc un jeu aux mécanismes simples et efficaces tout en conservant une certaine spécificité. Peut-on tout de même lui trouver quelques défauts ?

KK : Pas véritablement. Mais si l’on insiste un peu, on peut s’arrêter sur l’importance de l’agriculture qui permet d’assurer beaucoup plus facilement sa subsistance et donc de libérer ses villageois pour d’autres tâches. On constate que cette zone est en générale celle qui est prise en priorité par le premier joueur. D’où un réel avantage pour celui qui commence la partie. Il économise ainsi une nourriture de plus par tour de table que le second joueur, deux de plus que le troisième et ainsi de suite. On pourrait peut-être réguler cette difficulté soit en donnant plus de nourriture aux joueurs jouant en derniers ou bien en imaginant une mise en enchères de cette première place (en payant en nourriture) comme à Railroad Tailcoon. Mais c’est vraiment pour chercher la petite bête. En conclusion, je dirais que L’âge de pierre n’est pas le jeu qui va révolutionner les jeux de gestions mais c’est un jeu simple sans être simpliste qui devrait plaire à un large public.

BB : Eh bien, merci Kurt pour cette brillante présentation. Il est maintenant temps de nous quitter et je vous donne rendez-vous en mars ! Bye !

 

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