Journey into reality 60

(Jeudi 9 mars 2006)

Bob Bernstein : Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey into Reality et votre serviteur Bob. Certes peu de chose depuis février sur le Nexus si ce n'est un ajout de chanson dans la Nexion animation. Ce mois-ci, nous allons nous intéresser à l'un des jeux de rôles les plus marquants des années 90 et qui a fait peau neuve : Vampire la Masquarade devenu Vampire le Requiem. Pour nous en parler, je reçois, pour la première fois, une exploratrice d'univers : Shania Silver ! Shania, bonjour, vous permettez que je vous appelle, Shania ?

Shania Silver : Faîtes-donc, Bob.

BB : Alors Shania, quoi de neuf sous le soleil ?

SS : Voilà une entrée en matière étrange pour parler des créatures de la nuit que sont les Vampires ou plutôt, les Kindreds comme on les appelle maintenant.

BB : A votre avis, d'où vient le succès de Vampire ?

SS : Vampire s'est rapidement démarqué comme un jeu de rôle différent des autres. Il permettait tout d'abord de jouer des monstres là ou ailleurs, on nous propose de jouers des Héros plus traditionnels qui sauvent le monde. Les Vampires n'ont pas de telles ambitions, leur survie est déjà un assez grand soucis pour eux. Le jeu propose de nombreuses dualités intéressantes. Les personnages des joueurs sont des créatures disposant de capacités bien supérieures aux simples mortels qu'ils peuvent assez facilement vaincre ou dominer mais d'un autre côté, ils se révèlent particulièrement vulnérables au jour et pendant leur sommeil un accident est si vite arrivé. Les joueurs pourraient rapidement être tentés de laisser parler la Bête qui est en leur personnage mais l'Humanité est là pour leur rappeler que tout acte a ses conséquences qu'il faut ensuite assumer. Les Vampires sont des personnages individualistes mais ils savent aussi que leur survie dépend de l'organisation de leur société. Paradoxalement pour des créatures à la grande puissance physique, les affrontements entre Kindreds sont souvent plus des luttes d'influence que de simples combats mortels qui ne serviraient personne. En bref, si on ne se contente pas de jouer au premier degré, on peut y trouver un univers particulièrement riche et permettant au personnage d'utiliser d'avantage sa personalité que ses caractéristiques.

Pour les besoins du Nexus, Shania Silver est
"interprétée" par Angelina Jolie

BB : Pourquoi était-il nécessaire de faire une nouvelle édition ?

SS : On peut dire que le Monde des Ténèbres avait fini par être victime de son succès et que les différents ouvrages parus finissaient pas donner un patchwork difficilement assimilable et cohérent, surtout pour de nouveaux joueurs. Plutôt que de simplement refaire une nouvelle édition avec un gros chiffre sur la couverture. White Wolf a eu la bonne idée de scénariser la fin du monde précédent permettant à celui-ci de renaître de ses cendres (formule tout à fait adaptée à cet univers !). Maintenant, le jeu dispose d'un premier ouvrage présentant les règles génériques du Monde des Ténèbres qui seront utilisées avec les différents jeux de la gamme et un ouvrage spécifique pour Vampire.

BB : Alors, justement, comment se présente cet ouvrage ?

SS : Il s'agit d'un livre de 300 pages à couverture rigide en noir, blanc et rouge. La maquette est lisible, les textes correctement rédigés et les illustrations adaptées bien que de qualité inégale.

BB : Qu'en est-il du contenu ?

SS : Après quelques textes d'ambiance, on trouve une introduction permettant de cerner l'esprit du jeu. On entre ensuite vraiment dans le vif du sujet avec la société des damnés qui nous présente toutes les spécificités de l'univers, le vocabulaire spécifique au jeu et la présentation des ligues qui permettent aux personnages de suivre leur propre voie.
Ce n'est qu'une fois que l'on a intégré ces différents concepts que l'on peut passer au personnage. La création de celui-ci nécessite le livre du Monde des Ténèbres car on ne trouve ici que les spécificités qui font des Kindreds des êtres à part. C'est ici que se trouve la présentation des différents clans réduits à la création au nombre de cinq (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue), un nombre suffisant pour laisser le choix tout en permettant de mémoriser les principales caractéristiques de chaque clan sans trop de difficulté. Les pouvoirs, appelés disciplines, prennent alors le relai et nous offrent là encore un équilibre intéressant entre variété et relative simplicité.
La suite s'adresse plus spécifiquement au meneur de jeu avec les règles et systèmes de jeu qui retranscrivent les concepts présentés précédemment.
Enfin la dernière partie concerne uniquement le MJ appelé Conteur apportant les principaux conseils pour mener une séance et les caractéristiques de quelques créatures. Tout se termine par quelques appendices : Clans secondaires (qui sont en fait des "évolutions" des clans existants), disciplines supplémentaires, création de clans ou de disciplines et présentation de la Nouvelle-Orléans, cadre principal du jeu.

BB : Que dire en conclusion ?

SS : Plus grand chose, si ce n'est conseiller à ceux qui ne connaissent pas encore cet univers de jeu de profiter de ce nouveau départ pour tenter l'expérience. De plus, si l'anglais ne vous fait pas peur, vous pouvez trouver en libre téléchargement un long scénario : Danse Macabre qui permet de s'immerger petit à petit (tant au niveau de l'univers que celui des règles) dans ce Monde des Ténèbres vampiriques sur le site de White Wolf.

BB : Eh bien, merci Shania pour cette critique pleine de sang-froid. Il est temps de nous quitter. Bon jeu et vous et rendez-vous en avril ! Bye !

 

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ce sont des lieux que j'ai pris plaisir à visiter. Voici les

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Rien ne se perd jamais dans l'univers du Nexus. Si vous avez raté des épisodes (Shame on you), il est possible de remonter le temps pour aller visiter les époques précédentes de ce Nexworld.

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