Journey
into reality 53
(Mardi
12 juillet 2005)
Bob
Bernstein :
Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey
into Reality et votre serviteur Bob. Fort de cette nouvelle
histoire de la Bête du Gévaudan dans la Nexion
Animation et de l'arrivée de Carl Creel : L'Homme-Absorbant
du côté des modules pour Marvel Super
Héros, Saganexus continue son
petit bonhomme de chemin. Ce mois-ci, nous retrouvons Silmari pour
nous parler de la troisième extension de Dungeon
Twister : L'eau et le feu. Silmari, bonjour.
Silmari
Gilthanas : Bonjour, compagnon Bob !
BB
: C'est parti pour un tour d'horizon de cette nouvelle extension
avec tout d'abord, les personnages.
SG
:
Je vous propose un rapide tour d'horizon des particularités de
ces nouveaux aventuriers.
Magophage
: Il absorbe la magie et cette faculté a soulevé bien des
questions au niveau des règles. De plus son pouvoir est à
double tranchant. Il n'est veritablement efficace qu'au contact de l'adversaire
mais ses 2 en combat le rendent particulièrement vulnérable.
Et si on le laisse au contact de sa propre équipe, il peut rapidement
devenir une gêne. Bref ce n'est certainement pas le personnage qui
a les faveurs du full frontal.
Acrobat
: Avec sa faculté de sauter jusqu'à deux obstacles pour
une action, il est très précieux dans cette extension où
les déplacements sont particulièrement complexes.
Barbare
: Son 3 en combat devient un 4 face aux lanceurs de sorts et il remporte
deux points de victoire lorsqu'il parvient à en tuer un. Si on
ajoute à cela ses 4 en mouvement, on comprend vite l'intérêt
de ce personnage pour marquer relativement facilement des points.
Elémentaire
de feu : Son intérêt se limite à sa capacité
à être le seul à pouvoir se ballader dans la lave
qui augmente sa capacité de combat de 1. Il perd donc grandement
de sa veleur en l'absence de ce type de sol.
Courtisane
:
Son charme dissuade ses ennemis de l'attaquer ou de la griller mais elle
reste vulnérable à l'anneau de répulsion ou au parchemin
de charme. Un pouvoir intéressant mais sa faible capacité
de déplacement de 3 représente une restriction importante
à son efficacité.
Prophète
: Son pouvoir de regarder les salles faces cachées et de les repositionner
selon son bon vouloir pour 0 PA (une seule fois par tour) est une capacité
plus forte qu'il ne peut sembler au premier abord surtout dans les parties
se déroulant sur de vastes labyrinthes où le nombre de salle
est plus important. Un personnage à placer impérativement
sur la réglette de départ pour en profiter tout de suite.
Une fois toutes les salles révélées, il lui reste
encore la faculté d'utiliser des parchemins, nombreux dans cette
extension.
Télékinésiste
: Personnage précieux pour récupérer des objets éloignés
ou pour les faire parvenir au bon personnage. Si on ajoute à cela
sa faculté d'utiliser les parchemins, on comprendra aisément
son importance au sein de l'équipe.
Elémentaire
de l'eau
: Son intérêt semble encore plus limité que son cousin
de feu. Il se déplace plus vite dans l'eau que les autres personnages
et il y bénéficie d'un +1 en combat mais comme il ne peut
pas non plus y emmener d'objet, je doute que les foules se disputent pour
le recruter.
BB
: Passons donc maintenant aux objets.
SG
:
Puisque tel est votre désir...
Anneau
de répulsion :
Il permet de repousser d'une case un personnage adjacent ce qui peut lui
coûter la vie si la dite case est une fosse, une crevasse ou de
la lave. Même s'il n'est pas toujours facile d'arriver au contact,
son effet dissuasif conduit les adversaires à être particulièrement
prudents dans leur placement, s'ils ne veulent pas qu'il leur arrive malheur.
Bottes
de sept lieues
: Objet à usage unique permettant de se déplacer de 10 cases
en volant. Grâce (ou à cause d'elle) pratiquement plus aucune
position n'est sûre. Je vous ai dit que le dragon pouvait les utiliser
?
Parchemin
de reconstruction
: Vous avez usé vos bottes de sept lieues, vous avez utilisé
votre boule de feu, un de vos objets a disparu au fond d'une fosse ou
un personnage est sorti avec la corde qu'il vous manque ? Qu'à
cela ne tienne, ce parchemin vous permet de le / la / les reconstruire.
Pratique non ?
Parchemin
de confusion
: Un combat se déroule dans la case où se trouve votre lanceur
de sort avec ce parchemin, vous pouvez l'utiliser pour 0 PA même
si ce n'est pas votre tour de jeu. Votre adversaire a alors la mauvaise
surprise de jouer sa carte de combat au hasard. Même s'il n'est
pas toujours facile à utiliser, il est dissuasif. Par contre, il
vaut mieux jeter un oeil à la FAQ du jeu pour voir les cas particuliers
qu'il entraîne (combat sur plusieurs salles, combat dans la brume,
présence du magophage...).
On
retrouve aussi la Corde et la Clef que nous avions connues
dans les extensions précédentes.
BB
:
A voir le jeu, on dirait qu'il y a beaucoup de particularités concernant
les nouvelles salles, je me trompe ?
SG
:
Que nenni, compagnon ! Il faut tout d'abord dire qu'elles sont belles
et fichtrement difficiles à traverser. Et puis, le jeu ne s"appelle
pas L'eau et le feu sans raison.
Eau
: 1 PA pour traverser une case d'eau (sauf pour l'élémentaire
et les volants), et vous aurez tout compris. En dehors de cela on ne peut
y emmener d'objets mais par contre, on y est protégé des
attaques de feu. Et bien sûr, ces cases sont fatales à l'élémentaire
de feu.
Lave
: Là c'est simple, on ne peut pas y aller sous peine de mort sauf
pour l'élementaire de feu bien sûr. Qui a parlé d'anneau
de répulsion ?
Petits
ponts
: Ils fonctionnent à peu près comme les tuyaux de la salle
de l'Archimage mais pas tout à fait pareil, histoire de compliquer
un peu les choses. Bien que les extensions sont censées pouvoir
se suffire à elles seules, aucun personnage de L'eau
et le feu n'est concerné par la règle de ces ponts...
dommage. Par contre, il y a une foule de marqueurs ponts brisés
alors que même avec les autres personnages, il est vraiment très
très rare de les briser... étrange.
Escaliers
: Ils brisent les lignes de vue et réduisent de 1 la valeur de
combat de celui qui s'y trouve. En dehors du côté esthétique,
il n'étaient pas indispensables à ajouter car cela fait
des règles supplémentaires pour finalement pas grand chose.
BB
:
Pour la première fois, il y a deux salles vraiment spécifiques.
SG
: Oui, c'est exact.
Salle
d'anti-magie
: Comme son nom le laisse supposer, aucune magie n'y fonctionne. Cela
peut sembler très simple mais conjugué avec les facultés
de certains personnages (magophage) ou certains objets (bottes de 7 lieues)
cela conduit à de nombreux cas de règles qui ne sont pas
tous faciles à assimiler. Surtout que pour continuer de simplifier
les choses, la salle d'anti-magie fonctionne presque comme le pouvoir
du magophage... mais pas tout à fait.
Bibliothèque
: Une salle qui s'annonce intéressante au départ puisqu'elle
permet d'y récupérer des parchemins. Malheureusement, là
encore, je ne la trouve pas très bien étudiée pour
le stand alone de cette version. En effet, le seul moyen d'y pénétrer
est d'utiliser la clé. Donc à moins d'une grande part de
chance au niveau du placement, la bibliothèque reste le plus souvent
fermée et sert d'avantage de prison pour les personnages qui ont
le malheur de s'y trouver lors de sa révélation. Si on parvient
tout de même à y pénétrer, chacune des deux
zones de bibliothèque contient un parchemin tiré au hasard
parmi 4. On retrouve les parchemins de reconstruction et de confusion
déjà cité, le parchemin de charme déjà
connu et un petit nouveau.
Parchemin
d'inversion
: Il permet d'intervertir deux salles adjacentes... attention aux surprises
! Il n'aurait pas été inutile de préciser dans les
règles qu'il est inefficace sur la salle d'anti-magie.
Au
passage, je vous suggère une petite variante par rapport aux règles.
Lorsqu'un personnage récupère un parchemin dans la bibliothèque,
il le met face caché sous son personnage sans en révéler
la nature. En plus d'un effet fun lors de son utilisation, cela récompense
encore d'avantage le joueur qui s'est donné la peine d'ouvrir cette
maudite bibliothèque.
BB
:
Quelles sont donc vos conclusions sur cette troisième extension
?
SG
: Il
est clair que je ne la conseille pas à des joueurs débutants.
Elle comporte, comme nous l'avons vu, beaucoup de nouvelles règles
qui sont expliquées de façon trop succinte et incomplète
dans le livret. Il faut espérer que l'auteur reviendra à
plus de simplicité et de clarté pour la prochaine extension
sous peine de souffrir des mêmes maux que l'on repprochait à
Magic. De plus, elle n'est pas idéale en stand alone. Les
joueurs confirmés par contre, trouveront là de nouvelles
solutions pour enrichir leur jeu et insuffler un sang neuf à leurs
parties. Ils ne devraient donc pas regretter leur investissement.
BB
: Merci, mon cher Silmari. Il est temps pour moi de boucler mon
sac pour partir en vacances et vous donner rendez-vous en septembre !
Bye !
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