Journey into reality 53

(Mardi 12 juillet 2005)

 

Bob Bernstein : Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey into Reality et votre serviteur Bob. Fort de cette nouvelle histoire de la Bête du Gévaudan dans la Nexion Animation et de l'arrivée de Carl Creel : L'Homme-Absorbant du côté des modules pour Marvel Super Héros, Saganexus continue son petit bonhomme de chemin. Ce mois-ci, nous retrouvons Silmari pour nous parler de la troisième extension de Dungeon Twister : L'eau et le feu. Silmari, bonjour.

Silmari Gilthanas : Bonjour, compagnon Bob !

BB : C'est parti pour un tour d'horizon de cette nouvelle extension avec tout d'abord, les personnages.

SG : Je vous propose un rapide tour d'horizon des particularités de ces nouveaux aventuriers.

Magophage : Il absorbe la magie et cette faculté a soulevé bien des questions au niveau des règles. De plus son pouvoir est à double tranchant. Il n'est veritablement efficace qu'au contact de l'adversaire mais ses 2 en combat le rendent particulièrement vulnérable. Et si on le laisse au contact de sa propre équipe, il peut rapidement devenir une gêne. Bref ce n'est certainement pas le personnage qui a les faveurs du full frontal.

Acrobat : Avec sa faculté de sauter jusqu'à deux obstacles pour une action, il est très précieux dans cette extension où les déplacements sont particulièrement complexes.

Barbare : Son 3 en combat devient un 4 face aux lanceurs de sorts et il remporte deux points de victoire lorsqu'il parvient à en tuer un. Si on ajoute à cela ses 4 en mouvement, on comprend vite l'intérêt de ce personnage pour marquer relativement facilement des points.

Elémentaire de feu : Son intérêt se limite à sa capacité à être le seul à pouvoir se ballader dans la lave qui augmente sa capacité de combat de 1. Il perd donc grandement de sa veleur en l'absence de ce type de sol.

Courtisane : Son charme dissuade ses ennemis de l'attaquer ou de la griller mais elle reste vulnérable à l'anneau de répulsion ou au parchemin de charme. Un pouvoir intéressant mais sa faible capacité de déplacement de 3 représente une restriction importante à son efficacité.

Prophète : Son pouvoir de regarder les salles faces cachées et de les repositionner selon son bon vouloir pour 0 PA (une seule fois par tour) est une capacité plus forte qu'il ne peut sembler au premier abord surtout dans les parties se déroulant sur de vastes labyrinthes où le nombre de salle est plus important. Un personnage à placer impérativement sur la réglette de départ pour en profiter tout de suite. Une fois toutes les salles révélées, il lui reste encore la faculté d'utiliser des parchemins, nombreux dans cette extension.

Télékinésiste : Personnage précieux pour récupérer des objets éloignés ou pour les faire parvenir au bon personnage. Si on ajoute à cela sa faculté d'utiliser les parchemins, on comprendra aisément son importance au sein de l'équipe.

Elémentaire de l'eau : Son intérêt semble encore plus limité que son cousin de feu. Il se déplace plus vite dans l'eau que les autres personnages et il y bénéficie d'un +1 en combat mais comme il ne peut pas non plus y emmener d'objet, je doute que les foules se disputent pour le recruter.

BB : Passons donc maintenant aux objets.

SG : Puisque tel est votre désir...

Anneau de répulsion : Il permet de repousser d'une case un personnage adjacent ce qui peut lui coûter la vie si la dite case est une fosse, une crevasse ou de la lave. Même s'il n'est pas toujours facile d'arriver au contact, son effet dissuasif conduit les adversaires à être particulièrement prudents dans leur placement, s'ils ne veulent pas qu'il leur arrive malheur.

Bottes de sept lieues : Objet à usage unique permettant de se déplacer de 10 cases en volant. Grâce (ou à cause d'elle) pratiquement plus aucune position n'est sûre. Je vous ai dit que le dragon pouvait les utiliser ?

Parchemin de reconstruction : Vous avez usé vos bottes de sept lieues, vous avez utilisé votre boule de feu, un de vos objets a disparu au fond d'une fosse ou un personnage est sorti avec la corde qu'il vous manque ? Qu'à cela ne tienne, ce parchemin vous permet de le / la / les reconstruire. Pratique non ?

Parchemin de confusion : Un combat se déroule dans la case où se trouve votre lanceur de sort avec ce parchemin, vous pouvez l'utiliser pour 0 PA même si ce n'est pas votre tour de jeu. Votre adversaire a alors la mauvaise surprise de jouer sa carte de combat au hasard. Même s'il n'est pas toujours facile à utiliser, il est dissuasif. Par contre, il vaut mieux jeter un oeil à la FAQ du jeu pour voir les cas particuliers qu'il entraîne (combat sur plusieurs salles, combat dans la brume, présence du magophage...).

On retrouve aussi la Corde et la Clef que nous avions connues dans les extensions précédentes.

BB : A voir le jeu, on dirait qu'il y a beaucoup de particularités concernant les nouvelles salles, je me trompe ?

SG : Que nenni, compagnon ! Il faut tout d'abord dire qu'elles sont belles et fichtrement difficiles à traverser. Et puis, le jeu ne s"appelle pas L'eau et le feu sans raison.

Eau : 1 PA pour traverser une case d'eau (sauf pour l'élémentaire et les volants), et vous aurez tout compris. En dehors de cela on ne peut y emmener d'objets mais par contre, on y est protégé des attaques de feu. Et bien sûr, ces cases sont fatales à l'élémentaire de feu.

Lave : Là c'est simple, on ne peut pas y aller sous peine de mort sauf pour l'élementaire de feu bien sûr. Qui a parlé d'anneau de répulsion ?

Petits ponts : Ils fonctionnent à peu près comme les tuyaux de la salle de l'Archimage mais pas tout à fait pareil, histoire de compliquer un peu les choses. Bien que les extensions sont censées pouvoir se suffire à elles seules, aucun personnage de L'eau et le feu n'est concerné par la règle de ces ponts... dommage. Par contre, il y a une foule de marqueurs ponts brisés alors que même avec les autres personnages, il est vraiment très très rare de les briser... étrange.

Escaliers : Ils brisent les lignes de vue et réduisent de 1 la valeur de combat de celui qui s'y trouve. En dehors du côté esthétique, il n'étaient pas indispensables à ajouter car cela fait des règles supplémentaires pour finalement pas grand chose.

BB : Pour la première fois, il y a deux salles vraiment spécifiques.

SG : Oui, c'est exact.

Salle d'anti-magie : Comme son nom le laisse supposer, aucune magie n'y fonctionne. Cela peut sembler très simple mais conjugué avec les facultés de certains personnages (magophage) ou certains objets (bottes de 7 lieues) cela conduit à de nombreux cas de règles qui ne sont pas tous faciles à assimiler. Surtout que pour continuer de simplifier les choses, la salle d'anti-magie fonctionne presque comme le pouvoir du magophage... mais pas tout à fait.

Bibliothèque : Une salle qui s'annonce intéressante au départ puisqu'elle permet d'y récupérer des parchemins. Malheureusement, là encore, je ne la trouve pas très bien étudiée pour le stand alone de cette version. En effet, le seul moyen d'y pénétrer est d'utiliser la clé. Donc à moins d'une grande part de chance au niveau du placement, la bibliothèque reste le plus souvent fermée et sert d'avantage de prison pour les personnages qui ont le malheur de s'y trouver lors de sa révélation. Si on parvient tout de même à y pénétrer, chacune des deux zones de bibliothèque contient un parchemin tiré au hasard parmi 4. On retrouve les parchemins de reconstruction et de confusion déjà cité, le parchemin de charme déjà connu et un petit nouveau.

Parchemin d'inversion : Il permet d'intervertir deux salles adjacentes... attention aux surprises ! Il n'aurait pas été inutile de préciser dans les règles qu'il est inefficace sur la salle d'anti-magie.

Au passage, je vous suggère une petite variante par rapport aux règles. Lorsqu'un personnage récupère un parchemin dans la bibliothèque, il le met face caché sous son personnage sans en révéler la nature. En plus d'un effet fun lors de son utilisation, cela récompense encore d'avantage le joueur qui s'est donné la peine d'ouvrir cette maudite bibliothèque.

BB : Quelles sont donc vos conclusions sur cette troisième extension ?

SG : Il est clair que je ne la conseille pas à des joueurs débutants. Elle comporte, comme nous l'avons vu, beaucoup de nouvelles règles qui sont expliquées de façon trop succinte et incomplète dans le livret. Il faut espérer que l'auteur reviendra à plus de simplicité et de clarté pour la prochaine extension sous peine de souffrir des mêmes maux que l'on repprochait à Magic. De plus, elle n'est pas idéale en stand alone. Les joueurs confirmés par contre, trouveront là de nouvelles solutions pour enrichir leur jeu et insuffler un sang neuf à leurs parties. Ils ne devraient donc pas regretter leur investissement.

BB : Merci, mon cher Silmari. Il est temps pour moi de boucler mon sac pour partir en vacances et vous donner rendez-vous en septembre ! Bye !

 

Vous trouverez ici un passage vers d'autres Nexworlds isolés. Un seul point commun entre eux :

ce sont des lieux que j'ai pris plaisir à visiter. Voici les

Nexliens !

Cliquez sur le logo !

 

 

Rien ne se perd jamais dans l'univers du Nexus. Si vous avez raté des épisodes (Shame on you), il est possible de remonter le temps pour aller visiter les époques précédentes de ce Nexworld.

Retro-Transnex

Cliquez sur le logo !