Journey into reality 150

(Lundi 24 avril 2017)

Bob Bernstein : Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey into Reality et votre serviteur Bob. Nous reprenons nos rencontres apériodiques et poursuivons dans le domaine ludique avec Assaut sur l'Empire. Pour cela, je reçois à nouveau la plus belle de toutes les Jedi, notre Twi'lek de coeur, j'ai nommé : Mina Jorela ! Mina, bonjour !

Mina Jorela : Achuta Bob !

BB : Alors après nous avoir emmené aux confins de l'univers avec le MMO SWTOR, nous revenons à quelque chose de plus concret puisqu'il s'agit cette fois d'un jeu de plateau avec figurines, cartes, dés et donc rien d'électronique.

MJ : Tout à fait, on peut classer ce jeu dans la famille des jeux de figurines coopératifs / compétitifs puisque les joueurs doivent unir leurs forces pour vaincre l'un d'eux qui va leur faire jouer une scénario et incarner la faction adverse.

BB : Qui dit jeu de figurines dit beaucoup de matériel et jeu cher. Est-ce le cas ?

MJ : On ne déroge pas à la règle. La boîte est très bien fournie avec du matériel de qualité comprenant des figurines non peintes mais très bien finalisées, des pièces de sol recto verso bien illustrées et claires permettant de multiples combinaisons, des dés spécifiques, de nombreux jeux de cartes, marqueurs et accessoires permettant de jouer. Il faut donc débourser aux alentours de 90 crédits, ce qui en fait bien sûr un jeu cher mais pas excessif au vu du matériel.

BB : Passons à l'essentiel, comment se déroule une partie.

MJ : Il faut d'abord préciser qu'il existe deux façons de joueur. La première est le mode campagne. L'un des joueurs lit le scénario et dirige les troupes de l'Empire alors que les joueurs jouent les Héros de la République et doivent atteindre un objectif défini. Dans le seconde, le mode campagne, deux joueurs s'affrontent sur une map définie et le premier a atteindre le nombre de points d'objectif fixé est vainqueur; Si l'on veut faire une comparaison avec SWTOR, le mode campagne se rapproche d'une Zone Litigieuse alors que le mode escarmouche est un BG.

BB : Commençons par la campagne alors. Y a-t-il un côté plus intéressant à jouer ?

MJ : Je ne pense pas. Le joueur impérial a le plaisir de pouvoir préparer l'histoire et connaître les événements à venir, un peu comme un MJ dans un JdR mais dont les capacités d'interaction sont clairement limitées par les règles. Ainsi, chaque tour, le joueur impérial gagne des points de menace qui vont lui permettre de faire intervenir des renforts au moment le plus opportun. Bien entendu plus le renfort est puissant, plus il coûte cher. Il a l'avantage de jouer d'avantage de troupes que les joueurs République mais leurs capacités sont plus limitées (quoi que quand il a l'occasion de jouer Vador, cela se discute).

BB : On peut jouer Vador ? Cela commence à me plaire !

MJ : Ne te laisse pas guider par le côté obscur. Le meilleur côté est celui de la lumière et de la République. D'ailleurs, preuve ultime du bon goût des créateurs, parmi les personnages du jeu de base, il y a une Twi'lek Jedi ! Donc pour poursuivre, les joueurs Répu ont le plaisir de jouer en coopération et d'avoir des personnages aux pouvoirs plus développés que ceux de leur adversaire.

BB : Faut-il qu'un camp détruise l'autre ?

MJ : Non, il paraîtrait difficile au joueur impérial de vaincre tous les Héros. La partie est plutôt une sorte de course contre la montre dans laquelle les Héros ont un temps limité pour atteindre leurs objectifs. Le but de l'Impérial est essentiellement de leur mettre des batons dans les roues pour qu'ils échouent au timer. Et la victoire se joue souvent à peu de chose.

BB : On parle de campagne, il s'agit donc d'une suite de partie ?

MJ : Oui c'est un autre point fort du jeu. A la fin de chaque partie, et en fonction du résultat, les deux camps reçoivent des récompenses qui vont leur permettre d'augmenter leur efficacité pour les parties suivantes. On retrouve alors le plaisir de l'attribution d'XP du JdR et des choix stratégiques à opérer du genre investir immédiatement dans un pouvoir de bas niveau que l'on pourra utiliser dès la prochaine partie ou faire des économies pour s'acheter ensuite un pouvoir ou du matériel plus puissant. De plus l'issue de l'aventure détermine quelle sera le prochain scénario. la campagne alterne donc une suite d'aventures composées de passages spécifiques liés à la trame de l'histoire et conditionnés par les réussites ou échecs précédents et d'autres aventures en loner que les joueurs peuvent choisir parmi des cartes déterminées au hasard ou parfois forcées par le joueur Impérial.

BB : Si l'expérience est en fonction du résultat, est-ce qu'un camp perdant les premières parties ne risque pas, par un effet exponentiel d'avoir de plus en plus difficultés pour l'emporter vu qu'il s'améliorera moins que son adversaire ?

MJ : C'est en effet un risque possible. Je n'ai pas assez de recul sur le jeu pour avoir un avis définitif à ce sujet mais les écarts de gain entre défaite et victoire ne sont pas colossaux et j'ai l'impression que cela reste jouable mais cela limitera forcément les possibilités du camp perdant.

BB : Il existe donc un deuxième mode de jeu appelé Escarmouche ?

MJ : Oui, comme je le disais, il s'agit là d'un affrontement direct de joueur à joueur où on retrouve les grands principes des jeux de figurines avec un certain nombre de points pour constituer son armée et des effets spéciaux à partir de cartes. On choisit ensuite un scénario qui définit quels sont les objectifs à atteindre (prise d'objets, contrôle de points...). L'atteinte des objectifs et la neutralisation des figurines adverses rapporte des points. le premier à atteindre 40 points l'emporte. Sans révolutionner le genre, l'ensemble fonctionne bien et donne des parties plutôt agréables.

BB : Que dire du système de jeu.

MJ : Ce n'est pas une nouveauté puisque le jeu est une adaptation d'un jeu plus ancien qui a fait ses preuves : Descent. Il allie la capacité d'être facilement assimilé par les joueurs tout en permettant une grande variété d'effets grâce à une astucieuse combinaison de symboles donnée par les dés. Ainsi on n'est jamais sûr de pouvoir déclencher un effet particulier qu'on pourrait assimiler à une sorte de critique, ce qui rend les combat variés sans pour autant les rendre complètement aléatoires. Il faut donc savoir faire preuve de stratégie pour contrôler en partie le hasard. L'ensemble est là encore assez simple associant déplacement et attaque en plus d'actions particulières telles qu'ouvrir une porte, fouiller ou se soigner.

BB : Comme tout jeu, il doit bien avoir des points faibles.

MJ : Son principal défaut tient dans le fait de sa richesse. On se retrouve parfois en difficulté comme par le passé avec Magic, chaque effet est assez bien décrit mais de nombreuses situations particulières amènent à se demander comment interpréter les règles. Il y a bien eu une FAQ d'éditée mais elle reste très partielle. Heureusement on peut trouver d'avantage de propositions faites par les joueurs sur les différents forums. Enfin, le jeu peut tout de même se révéler vite onéreux car après l'achat de la boîte de base, on a rapidement envie d'acquérir des figurines supplémentaires pour étoffer le jeu et les extensions sorties sont plétoriques.

BB : Alors faut-il craquer pour ce jeu ?

MJ : Si on aime Star Wars, il ne faut pas hésiter, c'est probablement pour moi le meilleur jeu de plateau sorti sur ce thème. Pour les autres tout dépend du budget jeu dont vous disposez parce qu'avec les sommes nécessaires vous pouvez acheter plusieurs autres jeux.

BB : Eh bien merci Mina pour cette présentation et Achuta, donc !

MJ : Achuta, Bob, que la Force soir avec vous !

BB : Il est donc temps de nous quitter pour mieux nous retrouver en... disons le mois où le prochain Coup de Coeur sortira !

 

 

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