Journey into reality 145

(Lundi 14 septembre 2015)

Bob Bernstein : Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey into Reality et votre serviteur Bob. Après le jeu de rôle le jeu de plateau et comme notre experte en exploration est toujours dans les parages, je propose à la charmante Miki de venir nous parler du jeu Hyperborea. Miki, bonjour !

Miki Kaede : Salutations Bob.

BB : Alors premièrement, quel est le thème et l'objectif du jeu ?

MK : Un peu à l'instar des magientistes, les magiciens du monde d'Hyperborea ont trop exploité les ressources de celui-ci, causant sa presque destruction. Pour sauver ce qui restait à sauver, les plus sages ont créé une barrière mystique qui a permis de sauver les 6 peuples du monde. Aujourd'hui cette barrière n'existe plus et les peuples envoient des Héros à explorer les vestiges de leur ancienne civilisation. Retrouver des inventions perdues, combattre et faire évoluer son peuple va rapporter des points et le joueur ayant le plus de points au terme du jeu l'emporte.

BB : On note au départ un orientation du jeu entre Civilization et le jeu de rôle qui ne devrait pas être pour me déplaire. Que découvre-t-on quand on ouvre la boîte ?

MK : Le matériel est riche. Des hexagones qui vont composer le plateau de jeu. Il y en a en assez grand nombre pour avoir toujours des maps différentes. Des figurines représentant les six peuples et les spectres qu'il faudra combattre, plutôt réussies. Des cartes permettant de représenter les différentes inventions qui vont augmenter les capacités d'action des peuples. Des tokens représentant les différentes découvertes. Des cubes en bois qui permettront les actions et des sachets de couleur en tissu pour pouvoir les piocher. Des plateaux de jeu individuels pour connaître ses actions et faire évoluer son peuple. Et chose, qui est un détail mais fort apprécié des joueurs de nombreux sachets plastiques pour classer tout cela. Bref, côté matériel c'est du tout bon même si par un faible éclairage, il n'est pas toujours facile de bien différencier les couleurs.

BB : Quelle est la mécanique de jeu ?

MK : On est sur le principe du bag building, à savoir qu'à la fin de chaque tour, on va piocher un certain nombre de cubes dans son sac et qu'il faudra ensuite faire des combinaisons avec ces cubes pour réaliser des actions : se déplacer, combattre, développer une invention, faire évoluer son peuple, faire des fortifications... Le système tourne très bien et la gestion des cubes est un casse-tête mélangeant hasard et stratégie qui obligera les joueurs à devoir sans cesse s'adapter. Les symboles d'actions sont claires, et après quelques tours de jeu, on maîtrise très bien le système.

BB : Que peut-on dire des règles.

MK : Beaucoup de bien mais aussi du mal. A savoir que l'ensemble est excellent mais quelques points de jeu importants semblent avoir été bâclés. Heureusement, il est possible d'y remédier assez facilement, j'ai d'ailleurs quelques conseils à vous proposer basés sur l'expériences de nos parties.

BB : Nous vous écoutons avec la plus grande attention.

MK : Tout d'abord, la fin du jeu pose un réel problème. En effet lorsqu'un joueur réunit les condtions de fin de partie, chaque autre joueur a encore un tour à jouer après lui. Etant donné que les terrains occupés à la fin du jeu apportent des points, il n'est pas du tout intéressant pour ne pas dire suicidaire d'être celui qui délcenche ces conditions. On risque alors de se retrouver avec des parties sans fin. Pour remédier à cela, lorsqu'un joueur a réuni ces conditons, il suffit que les points d'occupation de terrain soient comptés à la fin du tour de chaque joueur et non à la fin du jeu.

Nous avons aussi constaté que le faît d'obtenir une remise à zéro plus souvent que ses adversaires est un atout indéniable. Ce problème a été en parti résolu dans la FAQ officielle qui indique que lors d'une remise à zéro on doit remettrre tous ses pions dans le sac (à l'exception des inventions permanentes) y compris ceux des inventions en cours contrairement à ce qui est écrit dans les règles. Nous avons aussi décidé de réduire les effets qui permettent de piocher 3 cubes à seulement 2 cubes, ce qui est encore très intéressant.

Enfin, les pouvoirs entre les peuples sont complètement déséquilibrés, on se demande même comment les auteurs ont pu laisser passez cela tellement c'est évident. Voici les changements que nous avons apportés. Ils ne sont pas encore parfaits et méritent de nouveaux réglages mais ils rééquilibre fortement le jeu.

Jeton : Signifie que le joueur place un jeton forteresse sur son peuple, qu'il le dépense quand il active le pouvoir et le récupère lors d'une remise à zéro.

Duché Carmin A : Le joueur peut utiliser un cube gris à la place d'un cube rouge pour les actions d'attaque.

Duché Carmin B : Jeton (au lieu de 2 pour la partie).

Royaume Emeraude B : Jeton. Donne le pouvoir pour tous les déplacements d'une unité pour ce tour.

Régne Céleste B: La carte Diplomatie ne permet plus que de piocher 2 cubes.

Trône de corail A : Le joueur n'est pas obligé de détruire le cube gris.

Baronnie d'Or A : Pas de PV au départ. Pour chaque action donnant un PV, le joueur en reçoit un de plus.

Baronnie d'Or B : Jeton et la pioche des cubes se limite à 3.

BB : Bref, un jeu qui demande d'être retravaillé.

MK : Oui, c'est dommage car autrement le jeu est vraiment très sympatique : petite dimension JdR, beau matériel, parties différentes les unes des autres, mécanismes agréables, choix de stratégies variées et fonctionnement fluide une fois qu'on le maîtrise.

BB : Bref, vous l'aurez compris, un jeu que malgré ses défauts nous vous conseillons, c'est vous dire si ses qualités sont grandes en contrepartie. Il est maintenant temps de nous quitter pour mieux nous retrouver ! Bye Miki, Bye folks !

 

 

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