Journey
into reality 145
(Lundi
14 septembre 2015)
Bob
Bernstein : Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel
avec Journey into Reality
et votre serviteur Bob. Après le jeu de rôle le jeu
de plateau et comme notre experte en exploration est toujours dans les
parages, je propose à la charmante Miki de venir nous parler
du jeu Hyperborea. Miki, bonjour !
Miki
Kaede : Salutations Bob.
BB
: Alors premièrement, quel est le thème et l'objectif du
jeu ?
MK
: Un peu à l'instar des magientistes, les magiciens du monde d'Hyperborea
ont trop exploité les ressources de celui-ci, causant sa presque
destruction. Pour sauver ce qui restait à sauver, les plus sages
ont créé une barrière mystique qui a permis de sauver
les 6 peuples du monde. Aujourd'hui cette barrière n'existe plus
et les peuples envoient des Héros à explorer les vestiges
de leur ancienne civilisation. Retrouver des inventions perdues, combattre
et faire évoluer son peuple va rapporter des points et le joueur
ayant le plus de points au terme du jeu l'emporte.
BB
: On note au départ un orientation du jeu entre Civilization et
le jeu de rôle qui ne devrait pas être pour me déplaire.
Que découvre-t-on quand on ouvre la boîte ?
MK
: Le matériel est riche. Des hexagones qui vont composer le plateau
de jeu. Il y en a en assez grand nombre pour avoir toujours des maps différentes.
Des figurines représentant les six peuples et les spectres qu'il
faudra combattre, plutôt réussies. Des cartes permettant
de représenter les différentes inventions qui vont augmenter
les capacités d'action des peuples. Des tokens représentant
les différentes découvertes. Des cubes en bois qui permettront
les actions et des sachets de couleur en tissu pour pouvoir les piocher.
Des plateaux de jeu individuels pour connaître ses actions et faire
évoluer son peuple. Et chose, qui est un détail mais fort
apprécié des joueurs de nombreux sachets plastiques pour
classer tout cela. Bref, côté matériel c'est du tout
bon même si par un faible éclairage, il n'est pas toujours
facile de bien différencier les couleurs.
BB
: Quelle est la mécanique de jeu ?
MK
: On est sur le principe du bag building, à savoir qu'à
la fin de chaque tour, on va piocher un certain nombre de cubes dans son
sac et qu'il faudra ensuite faire des combinaisons avec ces cubes pour
réaliser des actions : se déplacer, combattre, développer
une invention, faire évoluer son peuple, faire des fortifications...
Le système tourne très bien et la gestion des cubes est
un casse-tête mélangeant hasard et stratégie qui obligera
les joueurs à devoir sans cesse s'adapter. Les symboles d'actions
sont claires, et après quelques tours de jeu, on maîtrise
très bien le système.
BB
: Que peut-on dire des règles.
MK
: Beaucoup de bien mais aussi du mal. A savoir que l'ensemble est excellent
mais quelques points de jeu importants semblent avoir été
bâclés. Heureusement, il est possible d'y remédier
assez facilement, j'ai d'ailleurs quelques conseils à vous proposer
basés sur l'expériences de nos parties.
BB
: Nous vous écoutons avec la plus grande attention.
MK
: Tout d'abord, la fin du jeu pose un réel problème. En
effet lorsqu'un joueur réunit les condtions de fin de partie, chaque
autre joueur a encore un tour à jouer après lui. Etant donné
que les terrains occupés à la fin du jeu apportent des points,
il n'est pas du tout intéressant pour ne pas dire suicidaire d'être
celui qui délcenche ces conditions. On risque alors de se retrouver
avec des parties sans fin. Pour remédier à cela, lorsqu'un
joueur a réuni ces conditons, il suffit que les points d'occupation
de terrain soient comptés à la fin du tour de chaque joueur
et non à la fin du jeu.
Nous
avons aussi constaté que le faît d'obtenir une remise à
zéro plus souvent que ses adversaires est un atout indéniable.
Ce problème a été en parti résolu dans la
FAQ officielle qui indique que lors d'une remise à zéro
on doit remettrre tous ses pions dans le sac (à l'exception des
inventions permanentes) y compris ceux des inventions en cours contrairement
à ce qui est écrit dans les règles. Nous avons aussi
décidé de réduire les effets qui permettent de piocher
3 cubes à seulement 2 cubes, ce qui est encore très intéressant.
Enfin,
les pouvoirs entre les peuples sont complètement déséquilibrés,
on se demande même comment les auteurs ont pu laisser passez cela
tellement c'est évident. Voici les changements que nous avons apportés.
Ils ne sont pas encore parfaits et méritent de nouveaux réglages
mais ils rééquilibre fortement le jeu.
Jeton
: Signifie que le joueur place un jeton forteresse sur son peuple, qu'il
le dépense quand il active le pouvoir et le récupère
lors d'une remise à zéro.
Duché
Carmin A : Le joueur peut utiliser un cube gris à la place d'un
cube rouge pour les actions d'attaque.
Duché
Carmin B : Jeton (au lieu de 2 pour la partie).
Royaume
Emeraude B : Jeton. Donne le pouvoir pour tous les déplacements
d'une unité pour ce tour.
Régne
Céleste B: La carte Diplomatie ne permet plus que de piocher 2
cubes.
Trône
de corail A : Le joueur n'est pas obligé de détruire le
cube gris.
Baronnie
d'Or A : Pas de PV au départ. Pour chaque action donnant un PV,
le joueur en reçoit un de plus.
Baronnie
d'Or B : Jeton et la pioche des cubes se limite à 3.
BB
: Bref, un jeu qui demande d'être retravaillé.
MK
: Oui, c'est dommage car autrement le jeu est vraiment très sympatique
: petite dimension JdR, beau matériel, parties différentes
les unes des autres, mécanismes agréables, choix de stratégies
variées et fonctionnement fluide une fois qu'on le maîtrise.
BB
: Bref, vous l'aurez compris, un jeu que malgré ses défauts
nous vous conseillons, c'est
vous dire si ses qualités sont grandes en contrepartie. Il est
maintenant temps de nous quitter pour mieux nous retrouver ! Bye Miki,
Bye folks !
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