Journey
into reality 111
(Lundi
10 janvier 2011)
Bob
Bernstein :
Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey
into Reality et votre serviteur Bob. Un nouveau module pour
Saganexus RPG est disponible dans la section
consacrée.
Nous allons poursuivre notre panorama des jeux de plateau avec cette fois-ci
l’adaptation en jeu de plateau du MMORPG World
of Warcraft et pour nous en parler, je reçois un digne représentant
de la Horde : Wolverik. Wolverik, bonjour.
Wolverik
: Bonjour ami. Pour la Horde !
BB
: Tout à fait. Alors si j’ai bien compris, le jeu de plateau «
World of Warcraft – Le jeu de plateau » reprend
sur table le jeu d’aventures en réseau, à ne pas confondre avec « Warcraft
– Le jeu de plateau » qui lui est inspiré du jeu de gestion.
W
: Oui, il ne faut pas confondre, le premier est dans une grande boîte
rectangulaire et le second dans une boîte carrée normale. D’ailleurs le
prix n’est pas le même puisque l’adaptation du MMO coûte 80 or.
BB
: Je suppose que vous voulez dire 80 euros. Mais que peut-il donc y avoir
à l’intérieur pour un tel prix ?
W
: Oui c’est cher (même si on le trouve à des prix inférieurs sur le net)
mais comparé au contenu d’autres jeux, c’est tout à fait correct. La boîte
comprend un plateau de jeu de l’Empire de l’est (Fossoyeuse,
Arathi, Maleterres…), des fiches personnages joueurs, de
très nombreuses cartes (quêtes, sorts, talents, équipements…), 21 dés
à 8 faces et une brouette de figurines en plastique représentant les PJ
et les créatures (murlocs, ogres, worgens…). L’ensemble
est de bonne facture gobeline et prend beaucoup de place pour jouer… prévoir
une très grande table et des dessertes.
BB
: Du beau matériel donc mais comment tout cela fonctionne-t-il ?
W
: Les personnes ayant pratiqué des jeux comme Runebound
ne seront pas dépaysées. Ici deux camps s’affrontent : l’Alliance
et la Horde. Chaque camp est composé de 2 à 3 personnages qui vont
devoir réaliser des quêtes afin de gagner de l’expérience pour monter
en niveau, gagner de l’or pour faire des achats et looter de l’équipement.
Les niveaux vont de 1 à 5. Chaque nouveau niveau améliore les caractéristiques
(santé et énergie) du personnage, donne accès à de nouveaux talents et
sorts et permet l’utilisation d’équipement plus performant. Lorsque les
personnages se sentent assez puissants, ils peuvent aller défier le Boss
de la partie (déterminé aléatoirement parmi 3) afin de le vaincre. Le
premier camp qui réussit cet exploit est vainqueur. Si au bout de 30 tours
de jeu, aucun n’y est parvenu, les deux camps s’affrontent dans une meule
finale pour déterminer le vainqueur. Donc en résumé, il faut gérer
ses points d’actions pour se déplacer et lancer les quêtes, exploiter
les capacités de son personnage lors des combats et gérer sa fiche de
personnage pour optimiser les capacités de ce dernier, tout cela en collaboration
avec ses équipiers.
BB : Beaucoup de jeux ont en effet un principe similaire.
Y a-t-il une originalité particulière dans tout cela ?
W
: Oui, le système de combat. Il peut paraître déroutant au premier abord
et faire penser à l’architecture de Rochenoire mais il est en fait
très bien pensé. Il permet de prendre en compte les multiples capacités
du personnage. Même si on lance des brouettes de dés, la gestion du personnage
permet de prendre en compte la part de hasard et d’estimer raisonnablement
ses chances de réussites avant de se lancer dans un combat.
BB
: Le jeu a-t-il des points faibles et si oui, lesquels.
W
: Le jeu souffre d’un énorme point faible : sa longueur. On peut
dépasser les 6 heures de jeu et transformer le plaisir de début de partie
en une lassitude totale. Il est impératif d’en réduire la durée. Pour
cela, il faut déjà bien s’organiser entre les deux clans. Il faut réaliser
toutes ses actions pendant son tour quitte à reporter le partage des gains
de quête pendant le tour de l’autre faction si cela n’influe pas sur ses
actions. Mais cela est loin d’être suffisant. Je propose de faire avancer
le compteur de tour de deux cases par tour de jeu (on applique les effets
de chaque case ; on avance le marqueur sur tous les chiffres impairs et
sur le 30 pour qu’il y ait 16 tours) et de multiplier tous les gains de
quête par 2. Enfin autre défaut, chaque faction joue un peu de son côté
sans s’occuper de l’autre et les affrontements PvP n’ont pas grand intérêt.
BB
: Alors pourquoi jouer à ce jeu ?
W
: Tout d’abord pour les joueurs du MMO qui retrouveront avec plaisir une
adaptation assez fidèle de leur univers même s’il n’est pas nécessaire
d’avoir joué en ligne pour apprécier le jeu, un peu comme on peut jouer
à Munchkin sans avoir joué à D&D.
Le principal intérêt du jeu réside dans la coopération au sein d’une faction.
On prend un réel plaisir à élaborer des stratégies ensembles et à se répartir
les quêtes. Le fait que celles-ci soient affichées permet de faire des
choix et les moyens de se soigner et de se déplacer lui donne un petit
avantage par rapport à Runebound.
BB
: Alors, est-ce un jeu à conseiller ?
W
: Ce n’est pas un incontournable mais il pourra satisfaire grandement
les joueurs qui apprécient de faire évoluer un personnage en coopération
et qui aiment lancer des dés pour le combats.
BB
: Merci Wolverik et bon retour à Orgrimmar ! Il ne me reste
plus qu’à vous souhaiter une bonne année et vous donner rendez-vous en
février ! Bye !
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