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Journey into reality 111

(Lundi 10 janvier 2011)

Bob Bernstein : Bonjour à tous pour votre rendez-vous mensuel avec Journey into Reality et votre serviteur Bob. Un nouveau module pour Saganexus RPG est disponible dans la section consacrée. Nous allons poursuivre notre panorama des jeux de plateau avec cette fois-ci l’adaptation en jeu de plateau du MMORPG World of Warcraft et pour nous en parler, je reçois un digne représentant de la Horde : Wolverik. Wolverik, bonjour.

Wolverik : Bonjour ami. Pour la Horde !

BB : Tout à fait. Alors si j’ai bien compris, le jeu de plateau « World of Warcraft – Le jeu de plateau » reprend sur table le jeu d’aventures en réseau, à ne pas confondre avec « Warcraft – Le jeu de plateau » qui lui est inspiré du jeu de gestion.

W : Oui, il ne faut pas confondre, le premier est dans une grande boîte rectangulaire et le second dans une boîte carrée normale. D’ailleurs le prix n’est pas le même puisque l’adaptation du MMO coûte 80 or.

BB : Je suppose que vous voulez dire 80 euros. Mais que peut-il donc y avoir à l’intérieur pour un tel prix ?

W : Oui c’est cher (même si on le trouve à des prix inférieurs sur le net) mais comparé au contenu d’autres jeux, c’est tout à fait correct. La boîte comprend un plateau de jeu de l’Empire de l’est (Fossoyeuse, Arathi, Maleterres…), des fiches personnages joueurs, de très nombreuses cartes (quêtes, sorts, talents, équipements…), 21 dés à 8 faces et une brouette de figurines en plastique représentant les PJ et les créatures (murlocs, ogres, worgens…). L’ensemble est de bonne facture gobeline et prend beaucoup de place pour jouer… prévoir une très grande table et des dessertes.

BB : Du beau matériel donc mais comment tout cela fonctionne-t-il ?

W : Les personnes ayant pratiqué des jeux comme Runebound ne seront pas dépaysées. Ici deux camps s’affrontent : l’Alliance et la Horde. Chaque camp est composé de 2 à 3 personnages qui vont devoir réaliser des quêtes afin de gagner de l’expérience pour monter en niveau, gagner de l’or pour faire des achats et looter de l’équipement. Les niveaux vont de 1 à 5. Chaque nouveau niveau améliore les caractéristiques (santé et énergie) du personnage, donne accès à de nouveaux talents et sorts et permet l’utilisation d’équipement plus performant. Lorsque les personnages se sentent assez puissants, ils peuvent aller défier le Boss de la partie (déterminé aléatoirement parmi 3) afin de le vaincre. Le premier camp qui réussit cet exploit est vainqueur. Si au bout de 30 tours de jeu, aucun n’y est parvenu, les deux camps s’affrontent dans une meule finale pour déterminer le vainqueur. Donc en résumé, il faut gérer ses points d’actions pour se déplacer et lancer les quêtes, exploiter les capacités de son personnage lors des combats et gérer sa fiche de personnage pour optimiser les capacités de ce dernier, tout cela en collaboration avec ses équipiers.

BB : Beaucoup de jeux ont en effet un principe similaire. Y a-t-il une originalité particulière dans tout cela ?

W : Oui, le système de combat. Il peut paraître déroutant au premier abord et faire penser à l’architecture de Rochenoire mais il est en fait très bien pensé. Il permet de prendre en compte les multiples capacités du personnage. Même si on lance des brouettes de dés, la gestion du personnage permet de prendre en compte la part de hasard et d’estimer raisonnablement ses chances de réussites avant de se lancer dans un combat.

BB : Le jeu a-t-il des points faibles et si oui, lesquels.

W : Le jeu souffre d’un énorme point faible : sa longueur. On peut dépasser les 6 heures de jeu et transformer le plaisir de début de partie en une lassitude totale. Il est impératif d’en réduire la durée. Pour cela, il faut déjà bien s’organiser entre les deux clans. Il faut réaliser toutes ses actions pendant son tour quitte à reporter le partage des gains de quête pendant le tour de l’autre faction si cela n’influe pas sur ses actions. Mais cela est loin d’être suffisant. Je propose de faire avancer le compteur de tour de deux cases par tour de jeu (on applique les effets de chaque case ; on avance le marqueur sur tous les chiffres impairs et sur le 30 pour qu’il y ait 16 tours) et de multiplier tous les gains de quête par 2. Enfin autre défaut, chaque faction joue un peu de son côté sans s’occuper de l’autre et les affrontements PvP n’ont pas grand intérêt.

BB : Alors pourquoi jouer à ce jeu ?

W : Tout d’abord pour les joueurs du MMO qui retrouveront avec plaisir une adaptation assez fidèle de leur univers même s’il n’est pas nécessaire d’avoir joué en ligne pour apprécier le jeu, un peu comme on peut jouer à Munchkin sans avoir joué à D&D. Le principal intérêt du jeu réside dans la coopération au sein d’une faction. On prend un réel plaisir à élaborer des stratégies ensembles et à se répartir les quêtes. Le fait que celles-ci soient affichées permet de faire des choix et les moyens de se soigner et de se déplacer lui donne un petit avantage par rapport à Runebound.

BB : Alors, est-ce un jeu à conseiller ?

W : Ce n’est pas un incontournable mais il pourra satisfaire grandement les joueurs qui apprécient de faire évoluer un personnage en coopération et qui aiment lancer des dés pour le combats.

BB : Merci Wolverik et bon retour à Orgrimmar ! Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une bonne année et vous donner rendez-vous en février ! Bye !

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