I
- Création d'un personnage
A - Caractéristiques
1 - Dextérité : Capacité de coordination et de manipulation.
2 - Endurance : Résistance à l'effort, aux blessures, à la maladie...
3
- Force : Capacité à soulever des poids et à accomplir des
activités d'effort physique.
4 - Intelligence : Capacité de compréhension et de mémorisation.
5
- Perception : Regroupement
des cinq sens : vue, ouïe, odorat, goût et toucher.
6 - Volonté : Capacité à se concentrer et à accomplir des efforts
mentaux
Le joueur répartit 21 points entre ces six caractéristiques.
Il ne peut mettre de valeur inférieure à 1 ni supérieure à 6.
B - Compétences
1
- Conduite : Capacité
à conduire ou piloter un véhicule terrestre, aquatique, aérien
ou spatial.
2 - Crochetage : Capacité à ouvrir une serrure
ou un coffre-fort.
3 - Tir : Capacité à utiliser une arme de
distance.
4 - Equitation : Capacité à monter un animal
et à s'en occuper.
5
- Natation : Capacité
de se déplacer dans l'eau et d'utiliser du matériel de plongée.
6
- Résistance : Entraînement
visant à développer l'endurance à la douleur, la fatigue, la maladie...
7 - Agilité : Capacité à se déplacer sur la
terre ferme ; course, saut...
8 - Combat : Capacité à utiliser des techniques
de combat de corps à corps.
9 - Escalade : Capacité à gravir une pente,
monter à un arbre...
10
- Charisme : Capacité
à convaincre quelqu'un ou à se faire apprécier des autres.
11
- Electronique
: Capacité à comprendre et à utiliser l'électronique
; peut par exemple, servir à neutraliser un système
d'alarme.
12
- Science : Connaissances
d'ordre scientifique ; chimie, biologie, physique...
13
- Déguisement : Capacité
à modifier son apparence, sa démarche, sa voix...
14 - Jeu : Connaissance des règles et pratique
de jeux de casino, de société...
15
- Recherche : Capacité
à trouver quelque chose de dissimulé ou de peu visible.
16
- Discrétion : Capacité
à réaliser une action sans se faire entendre ou voir. Permet aussi
de se cacher.
17
- Interrogation : Capacité
à obtenir de bonnes réponses en questionnant quelqu'un.
18
- Séduction : Capacité
à charmer quelqu'un pour en obtenir quelque chose en échange.
Le joueur répartit 36 points entre ces dix-huit compétences.
Il ne peut mettre de valeur supérieure à 6. Ensuite, pour chaque compétence,
le joueur additionne la valeur de la caractéristique concernée et le
nombre de points qu'il a attribué à la compétence. Exemple : James
a une Dextérité égale à 4 et il a attribué 2 points à la compétence
Crochetage. Son score de Crochetage sera donc égal à 4 + 2 soit 6.
C - Caractéristiques secondaires
1
- Points de blessure : Ils
déterminent les dommages que peut subir un personnage avant de mourir
ou de perdre connaissance. Ils se calculent de la façon suivante :
2
- Points d'héroïsme : Ils
permettent de sauver la vie du personnage ou de transformer un échec
ayant des conséquences graves en réussite. Au départ, ils sont au nombre
de trois.
3
- Divers : Toutes les autres données (nom, sexe, âge, taille,
poids, apparence...) sont laissées au choix du joueur.
II
- Compétences
A - Utilisation des caractéristiques et des compétences
Pour savoir si l'action entreprise par le personnage
est réussie ou non, il va falloir effectuer un jet de dé. Dans un premier
temps, le Maître du Jeu (MJ) indiquera au joueur quelle est la caractéristique
ou la compétence concernée par l'action. En fonction de la difficulté
de la tâche, le MJ déterminera ensuite le Facteur de difficulté
(FD) ; il s'agit d'un nombre qu'il faudra atteindre. Le joueur lance
alors un dé et ajoute le résultat obtenu à la compétence ou à la caractéristique
concernée. Si la somme ainsi obtenu est supérieure ou égale au FD, l'action
a réussi. Dans le cas contraire, c'est un échec.
Exemple
: James se trouve devant une porte fermée qu'il souhaite crocheter.
Le MJ lui indique que la serrure est d'un type normal et que le FD est
de 9. Le joueur lance le dé et obtient 4. Le score de Crochetage de
James étant de 6, le résultat final est de 6 + 4 soit 10. Ce total est
supérieure au FD de 9, l'action est donc réussie et James peut ouvrir
la porte.
A cette règle générale, vient s'ajouter une particularité.
Si le jet de dé indique 6, le joueur relance le dé et additionne jusqu'à
ce qu'il obtienne un résultat différent de 6. Cela permet d'obtenir
des résultats beaucoup plus importants et de réussir ainsi des actions
très difficiles.
Exemple
: James tente de forcer la serrure de la cellule où il est retenu prisonnier
sans aucun matériel. Le MJ estime l'action quasi-impossible mais veut
laisser une très faible chance au personnage et détermine un FD de 20.
Pour réussir l'action, le joueur devra obtenir 6 lors d'un premier lancer,
puis 6 lors d'un second et au moins 2 lors d'un troisième ; 6 + 6 +
6 + 2 = 20.
B
- Facteurs de difficulté
Pour déterminer le FD d'une action, le MJ pourra s'aider
de la table suivante :
Facteur
de difficulté
|
FD
Caractéristique
|
FD
Compétence
|
Très facile
|
3
|
5
|
Facile
|
5
|
7
|
Normal
|
7
|
9
|
Difficile
|
10
|
12
|
Très difficile
|
13
|
15
|
Les FD inscrits dans le tableau ci-dessus ne sont qu'une
indication pour aider le MJ. Ce dernier peut parfaitement utiliser des
valeurs intermédiaires, inférieures ou supérieures à celles indiquées.
III
- Combat
A - Round
Le round est le temps nécessaire pour accomplir une
action courte : Ouvrir une porte, se mettre à l'abri, donner un coup
de poing... Certaines actions plus longues nécessiteront plusieurs rounds
: crocheter une serrure, fouiller une pièce. C'est au MJ d'estimer le
temps nécessaire pour accomplir une action. Le round dure 6 secondes.
B
- Initiative
Dans un round, il est souvent important de savoir qui
agit en premier. Pour cela, chaque joueur lance un dé (on ne relance
pas sur 6) au début de chaque round et ajoute le résultat obtenu à son
score de Dextérité. Celui qui obtient le résultat le plus élevé
agit en premier et ainsi de suite dans l'ordre décroissant. En cas d'égalité,
c'est le personnage ayant la Dextérité la plus élevée qui agit
en premier. Si la Dextérité est aussi la même, les deux actions
sont simultanées.
C
- Combat au corps à corps
Lors d'un combat au corps à corps, il faut déterminer
si un coup porte ou non. Dans un round chaque personnage a droit à une
attaque et à autant de parade(s) qu'il subira d'attaque(s). Celui qui
a l'initiative peut frapper en premier et est appelé l'attaquant alors
que son adversaire est appelé le défenseur. Les deux joueurs font un
jet de Combat (ils lancent chacun un dé, relancent éventuellement
sur 6 et ajoutent le chiffre obtenu à leur score de Combat).
Si l'attaquant obtient un résultat supérieur ou égal à celui du défenseur,
le coup a porté. Dans le cas contraire, le défenseur a réussi à parer
ou esquiver.
D
- Combat à distance
Pour déterminer une réussite dans un combat à distance,
par exemple pour savoir si une balle atteint sa cible, il faut que le
résultat d'un jet de Tir atteigne le FD fixé par le MJ. Le FD
de base est de 7 et sera modifié de la façon suivante :
Circonstances
|
Modificateurs
|
Le tireur se déplace
|
+ 3
|
Le tireur vise une zone
|
+ 3
|
Le tireur prend le temps de viser
|
- 4
|
La cible est proche
|
- 2
|
La cible est loin
|
+ 2
|
La cible se déplace
|
+ 3
|
La cible est abritée
|
+ 2 à + 6
|
E
- Dommages
Il faut maintenant déterminer les dommages que subit
une personnage qui est victime d'une attaque réussie. Pour cela, il
faut différencier les dommages étourdissants (coups de poing, coups
de pied... ) des dommages blessants (balles, coups de couteau... ).
Pour en déterminer le montant, il faut se reporter à la Table des
dommages et lire le chiffre situé à l'intersection de la Force d'
Attaque (FA) et du lancer d'un dé.
1
- Dommages à mains nues : La
FA est égal à la Force du personnage. Les Points de blessure
perdus de cette façon se récupèrent quelques minutes après le combat
car ce sont des dommages étourdissants ; ils ne peuvent occasionner
la mort mais seulement l'inconscience ; ils doivent être différenciés
des points perdus par des dommages blessants.
2
- Dommages avec une arme de corps à corps : Le FA est égal à la Force du personnage plus la Force de Blessure
(FB) de l'arme. Les Points de blessure perdus de cette
façon nécessitent des soins pour être récupérés car ce sont des dommages
blessants ; ils peuvent occasionner la mort.
3
- Dommages avec une arme de distance : Le
FA est égal à la FB de l'arme. Les Points de blessure perdus
de cette façon nécessitent des soins pour être récupérés car ce sont
des dommages blessants ; ils peuvent occasionner la mort.
4
- Table des dommages :
Facteur
d'Attaque
|
Dé
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
1
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
2
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
3
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
4
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
5
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
6
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
5
- Jets de résistance : Lorsqu'un
personnage subit des dommages, il peut perdre conscience sous la violence
du coup sans pour autant avoir perdu tout ses Points de blessure.
Il doit donc à chaque fois faire un jet de Résistance dont le
FD est égal à :
En cas d'échec, le personnage perd conscience pour un
nombre de rounds égal à la somme de trois dés.
6
- Soins : Un personnage peut
être soigné par un jet de Science réussi à condition que le soigneur
dispose du matériel nécessaire. En cas de réussite, le blessé regagne
un dé Points de blessure. Un personnage a droit a un seul et
unique jet par blessure. Ensuite, le personnage regagne un Point
de blessure par jour ou deux s'il s'agit d'un jour de repos complet.
IV
- Poursuites
Lors
d'une poursuite, les protagonistes peuvent se trouver à l'une des quatre
catégories de distance suivantes : au contact, proche, moyenne ou longue.
Au delà, le poursuivant a perdu le poursuivi.
Lors
d'une poursuite à pied, chaque participant fait un jet d'Agilité.
S'il s'agit d'une poursuite en véhicule, chaque joueur fait un jet de
Conduite auquel il ajoute la vitesse de son véhicule. Le personnage
obtenant le score le plus élevé gagne une distance sur son adversaire.
En cas d'égalité, la distance reste inchangée.
En
cas d'accident, le PJ subira des dommages de :
V
- Interactions entre personnages
Si
deux personnages s'opposent sur une action (l'un tente de convaincre
l'autre, bras de fer, partie de cartes... ) chaque joueur fait un jet
de la caractéristique ou de la compétence concernée et celui qui obtient
le résultat le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, la situation
reste inchangée ou il y a match nul.
Si
une compétence est opposée à une caractéristique, cette dernière bénéficie
d'un bonus de 2.
VI
- Points d'héroïsme
Les
personnages des joueurs ne sont pas des personnages comme les autres
et bénéficient de Points d'héroïsme. Ces derniers permettent
au joueur de réussir une action manquée ou de faire échouer une action
réussie.
Lorsqu'une
action particulièrement importante se solde par un échec, le MJ peut
autoriser le joueur à dépenser un Point d'héroïsme, transformant
ainsi l'échec en réussite.
Exemple
: le jet d'Electronique nécessaire pour désamorcer une bombe qui avait
échoué est transformé en réussite sauvant ainsi la vie du personnage
et de plusieurs innocents.
Un
joueur peut aussi dépenser un Point d'héroïsme pour faire échouer
une action réussie dirigée contre lui.
Exemple
: le jet de Tir réussi par l'adversaire aurait dû lui permettre de blesser
le personnage mais ce dernier le transforme en échec évitant ainsi d'être
blessé.
Certains
personnages importants joués par le MJ peuvent aussi posséder des Points
d'héroïsme mais ils ne pourront les utiliser qu'à titre défensif.
VII
- Points d'expérience
Lorsqu'une
aventure se termine, les personnages reçoivent une récompense : les
Points d'expérience. Ils représentent le fait que les personnages
auront été enrichis par ce qu'ils ont vécu et que cela va les faire
progresser.
C'est
le MJ qui détermine le nombre de points à attribuer a un personnage
en fonction de ce qu'il a accompli et de la qualité de jeu du joueur.
Ce nombre devrait être compris entre 3 et 9 points par séance de jeu.
A
- Amélioration des caractéristiques
Pour améliorer une caractéristique d'un point, il faut
prendre le chiffre immédiatement supérieur et le multiplier par trois.
Cette opération indique le nombre de Points d'expérience nécessaire
pour l'amélioration.
Exemple
: Pour améliorer une caractéristique de 4 à 5, il faut 5 X 3 soit 15
points d'expérience.
On ne peut améliorer une caractéristique que d'un point
à la fois et le score final ne peut dépasser 6.
B
- Amélioration des compétences
Pour améliorer une compétence d'un point, il faut prendre
le chiffre immédiatement supérieur. Cette opération indique le nombre
de Points d'expérience nécessaire pour l'amélioration.
Exemple
: Pour améliorer une compétence de 1 à 2, il faut 2 points d'expérience.
On ne peut améliorer une compétence que d'un point à
la fois et le score final ne peut dépasser 6. Attention, c'est le score
de la compétence qui sert de base pour ce calcul et non pas la valeur
totale de la compétence qui comprend le score de la compétence plus
le score de la caractéristique !
VIII
- L'équipement
Le
matériel indiqué ici n'est pas exhaustif et concerne toutes les époques,
du médiéval à la science-fiction. C'est au MJ de décider de ce qui est
disponible dans l'univers ou les personnages évoluent.
A - Armes
Les armes sont définies par trois caractéristiques.
La Précision vient s'ajouter au jet de compétence du joueur pour
en déterminer la réussite. Le FB détermine la catégorie de dommages
occasionnés par l'arme. Le Chargeur indique quelle quantité de
munitions l'arme contient.
Armes
|
Précision
|
FB
|
Chargeur
|
Pistolet laser
|
+1
|
10
|
/
|
38. Smith & Wesson
|
0
|
8
|
6
|
Walther PPK
|
+1
|
7
|
7
|
Beretta 6.35
|
0
|
7
|
6
|
Luger P.08
|
0
|
8
|
8
|
44 Magnum
|
0
|
11
|
6
|
Browning GP 35
|
0
|
9
|
13
|
Fusil
|
+2
|
11
|
10
|
Carabine
|
+1
|
7
|
8
|
Uzi
|
0
|
9
|
32
|
Couteau
|
0
|
+2
|
/
|
Epée
|
0
|
+4
|
/
|
Epée à deux mains
|
-2
|
+6
|
/
|
B
- Véhicules
Les véhicules sont définis par trois caractéristiques,
la Conduite, la Vitesse et l'Autonomie. La Conduite
s'ajoute au jet du joueur pour déterminer si sa manoeuvre a réussi
ou non. La Vitesse s'ajoute au jet du joueur pour déterminer
s'il gagne ou perd une distance par rapport à son adversaire. Attention,
on n'ajoute pas la Conduite et la Vitesse ensemble. L'Autonomie
détermine le nombre de kilomètres que le véhicule peut parcourir avec
un plein.
Aucun modèle de voiture particulier n'est décrit ici,
au MJ de définir le véhicule dans les limites indiquées.
Véhicule
|
Conduite
|
Vitesse
|
Autonomie
|
Voiture standard
|
0 à +1
|
7 à 9
|
500
|
Voiture de sport
|
+2 à +3
|
10 à 12
|
450
|
C
- Armures
Les armures sont définies par trois caractéristiques,
l'Encombrement, la Protection et la Solidité. L'Encombrement
est retiré du résultat du jet de joueur pour toutes les actions
d'ordre physique. La Protection indique le nombre de points de
PB absorbés par l'armure. Le total de dommages infligé au joueur est
retiré de la Solidité ; lorsque cette dernière est réduite à
0, elle est trop endommagée pour assurer une quelconque protection.
Le pare-balles protège uniquement le corps. Dans ce
cas, il est utile d'avoir recours à la table de localisation suivante.
Dé
|
Localisation
|
1
|
Tête
|
2
|
Bras droit
|
3
|
Bras gauche
|
4
|
Corps
|
5
|
Jambe droite
|
6
|
Jambe gauche
|
Armure
|
Encombrement
|
Protection
|
Solidité
|
Cuir
|
0
|
3
|
30
|
Cotte de maille
|
-2
|
6
|
60
|
Plate
|
-4
|
9
|
90
|
Pare-balles
|
-1
|
12
|
/
|
Voici
maintenant deux modèles de feuille de personnage, la première
pour un jeu contemporain et la seconde pour un univers médiéval.
Feuille de personnage
|
|
|
Nom
du joueur :
|
|
|
|
|
|
|
Nom
du personnage :
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Caractéristiques
Compétences
|
Niveau
|
Chance
de base
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Dextérité
|
|
|
|
|
|
|
Conduite
|
|
|
|
|
|
|
Crochetage
|
|
|
|
|
|
|
Tir
|
|
|
|
|
|
|
Endurance
|
|
|
|
|
|
|
Equitation
|
|
|
|
|
|
|
Natation
|
|
|
|
|
|
|
Résistance
|
|
|
|
|
|
Force
|
|
|
Points
de blessure :
|
|
|
Agilité
|
|
|
|
|
|
Combat
|
|
|
|
|
|
Escalade
|
|
|
|
|
|
Intelligence
|
|
|
Points
d'héroïsme :
|
|
|
Charisme
|
|
|
|
|
|
Electronique
|
|
|
|
|
|
Science
|
|
|
|
|
|
Perception
|
|
|
Arme
:
|
|
|
Déguisement
|
|
|
|
|
|
Jeu
|
|
|
|
|
|
Recherche
|
|
|
|
|
|
Volonté
|
|
|
Véhicule
:
|
|
|
Discrétion
|
|
|
|
|
|
Interrogation
|
|
|
|
|
|
Séduction
|
|
|
|
|
|
|
Notes
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Feuille de personnage
|
|
|
Nom
du joueur :
|
|
|
|
|
|
|
Nom
du personnage :
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Caractéristiques
Compétences
|
Niveau
|
Chance
de base
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Dextérité
|
|
|
|
|
|
|
Conduite
|
|
|
|
|
|
|
Crochetage
|
|
|
|
|
|
|
Tir
|
|
|
|
|
|
|
Endurance
|
|
|
|
|
|
|
Equitation
|
|
|
|
|
|
|
Natation
|
|
|
|
|
|
|
Résistance
|
|
|
|
|
|
Force
|
|
|
Points
de blessure :
|
|
|
Agilité
|
|
|
|
|
|
Combat
|
|
|
|
|
|
Escalade
|
|
|
|
|
|
Intelligence
|
|
|
Points
d'héroïsme :
|
|
|
Charisme
|
|
|
|
|
|
Légendes/Religions
|
|
|
|
|
|
Magie
|
|
|
|
|
|
Perception
|
|
|
Arme
:
|
|
|
Déguisement
|
|
|
|
|
|
Jeu
|
|
|
|
|
|
Recherche
|
|
|
|
|
|
Volonté
|
|
|
Armure
:
|
|
|
Discrétion
|
|
|
|
|
|
Interrogation
|
|
|
|
|
|
Séduction
|
|
|
|
|
|
|
Notes
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Fin...