I - Création d'un personnage

                A - Caractéristiques

                           1 - Dextérité : Capacité de coordination et de manipulation.

                           2 - Endurance : Résistance à l'effort, aux blessures, à la maladie...

    3 - Force : Capacité à soulever des poids et à accomplir des activités d'effort physique.

                           4 - Intelligence : Capacité de compréhension et de mémorisation.

    5 - Perception : Regroupement des cinq sens : vue, ouïe, odorat, goût et toucher.

                           6 - Volonté : Capacité à se concentrer et à accomplir des efforts mentaux

    Le joueur répartit 21 points entre ces six caractéristiques. Il ne peut mettre de valeur inférieure à 1 ni supérieure à 6.

                B - Compétences

    1 - Conduite : Capacité à conduire ou piloter un véhicule terrestre, aquatique, aérien ou spatial.

                            2 - Crochetage : Capacité à ouvrir une serrure ou un coffre-fort.

                            3 - Tir : Capacité à utiliser une arme de distance.

                            4 - Equitation : Capacité à monter un animal et à s'en occuper.

    5 - Natation : Capacité de se déplacer dans l'eau et d'utiliser du matériel de plongée.

    6 - Résistance : Entraînement visant à développer l'endurance à la douleur, la fatigue, la maladie...

                            7 - Agilité : Capacité à se déplacer sur la terre ferme ; course, saut...

                            8 - Combat : Capacité à utiliser des techniques de combat de corps à corps.

                            9 - Escalade : Capacité à gravir une pente, monter à un arbre...

    10 - Charisme : Capacité à convaincre quelqu'un ou à se faire apprécier des autres.

    11 - Electronique : Capacité à comprendre et à utiliser l'électronique ; peut par exemple, servir à neutraliser un système d'alarme.

                   12 - Science : Connaissances d'ordre scientifique ; chimie, biologie, physique...

    13 - Déguisement : Capacité à modifier son apparence, sa démarche, sa voix...

                           14 - Jeu : Connaissance des règles et pratique de jeux de casino, de société...

    15 - Recherche : Capacité à trouver quelque chose de dissimulé ou de peu visible.

    16 - Discrétion : Capacité à réaliser une action sans se faire entendre ou voir. Permet aussi de se cacher.

    17 - Interrogation : Capacité à obtenir de bonnes réponses en questionnant quelqu'un.

    18 - Séduction : Capacité à charmer quelqu'un pour en obtenir quelque chose en échange.

    Le joueur répartit 36 points entre ces dix-huit compétences. Il ne peut mettre de valeur supérieure à 6. Ensuite, pour chaque compétence, le joueur additionne la valeur de la caractéristique concernée et le nombre de points qu'il a attribué à la compétence. Exemple : James a une Dextérité égale à 4 et il a attribué 2 points à la compétence Crochetage. Son score de Crochetage sera donc égal à 4 + 2 soit 6.

                C - Caractéristiques secondaires

    1 - Points de blessure : Ils déterminent les dommages que peut subir un personnage avant de mourir ou de perdre connaissance. Ils se calculent de la façon suivante :

    2 X Endurance + 6

    2 - Points d'héroïsme : Ils permettent de sauver la vie du personnage ou de transformer un échec ayant des conséquences graves en réussite. Au départ, ils sont au nombre de trois.

    3 - Divers : Toutes les autres données (nom, sexe, âge, taille, poids, apparence...) sont laissées au choix du joueur.

    II - Compétences

                A - Utilisation des caractéristiques et des compétences

    Pour savoir si l'action entreprise par le personnage est réussie ou non, il va falloir effectuer un jet de dé. Dans un premier temps, le Maître du Jeu (MJ) indiquera au joueur quelle est la caractéristique ou la compétence concernée par l'action. En fonction de la difficulté de la tâche, le MJ déterminera ensuite le Facteur de difficulté (FD) ; il s'agit d'un nombre qu'il faudra atteindre. Le joueur lance alors un dé et ajoute le résultat obtenu à la compétence ou à la caractéristique concernée. Si la somme ainsi obtenu est supérieure ou égale au FD, l'action a réussi. Dans le cas contraire, c'est un échec.

    Exemple : James se trouve devant une porte fermée qu'il souhaite crocheter. Le MJ lui indique que la serrure est d'un type normal et que le FD est de 9. Le joueur lance le dé et obtient 4. Le score de Crochetage de James étant de 6, le résultat final est de 6 + 4 soit 10. Ce total est supérieure au FD de 9, l'action est donc réussie et James peut ouvrir la porte.

    A cette règle générale, vient s'ajouter une particularité. Si le jet de dé indique 6, le joueur relance le dé et additionne jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat différent de 6. Cela permet d'obtenir des résultats beaucoup plus importants et de réussir ainsi des actions très difficiles.

    Exemple : James tente de forcer la serrure de la cellule où il est retenu prisonnier sans aucun matériel. Le MJ estime l'action quasi-impossible mais veut laisser une très faible chance au personnage et détermine un FD de 20. Pour réussir l'action, le joueur devra obtenir 6 lors d'un premier lancer, puis 6 lors d'un second et au moins 2 lors d'un troisième ; 6 + 6 + 6 + 2 = 20.

    B - Facteurs de difficulté

    Pour déterminer le FD d'une action, le MJ pourra s'aider de la table suivante :

    Facteur de difficulté

    FD Caractéristique

    FD Compétence

    Très facile

    3

    5

    Facile

    5

    7

    Normal

    7

    9

    Difficile

    10

    12

    Très difficile

    13

    15

     

    Les FD inscrits dans le tableau ci-dessus ne sont qu'une indication pour aider le MJ. Ce dernier peut parfaitement utiliser des valeurs intermédiaires, inférieures ou supérieures à celles indiquées.

    III - Combat

                A - Round

    Le round est le temps nécessaire pour accomplir une action courte : Ouvrir une porte, se mettre à l'abri, donner un coup de poing... Certaines actions plus longues nécessiteront plusieurs rounds : crocheter une serrure, fouiller une pièce. C'est au MJ d'estimer le temps nécessaire pour accomplir une action. Le round dure 6 secondes.

    B - Initiative

    Dans un round, il est souvent important de savoir qui agit en premier. Pour cela, chaque joueur lance un dé (on ne relance pas sur 6) au début de chaque round et ajoute le résultat obtenu à son score de Dextérité. Celui qui obtient le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de suite dans l'ordre décroissant. En cas d'égalité, c'est le personnage ayant la Dextérité la plus élevée qui agit en premier. Si la Dextérité est aussi la même, les deux actions sont simultanées.

    C - Combat au corps à corps

    Lors d'un combat au corps à corps, il faut déterminer si un coup porte ou non. Dans un round chaque personnage a droit à une attaque et à autant de parade(s) qu'il subira d'attaque(s). Celui qui a l'initiative peut frapper en premier et est appelé l'attaquant alors que son adversaire est appelé le défenseur. Les deux joueurs font un jet de Combat (ils lancent chacun un dé, relancent éventuellement sur 6 et ajoutent le chiffre obtenu à leur score de Combat). Si l'attaquant obtient un résultat supérieur ou égal à celui du défenseur, le coup a porté. Dans le cas contraire, le défenseur a réussi à parer ou esquiver.

    D - Combat à distance

    Pour déterminer une réussite dans un combat à distance, par exemple pour savoir si une balle atteint sa cible, il faut que le résultat d'un jet de Tir atteigne le FD fixé par le MJ. Le FD de base est de 7 et sera modifié de la façon suivante :

    Circonstances

    Modificateurs

    Le tireur se déplace

    + 3

    Le tireur vise une zone

    + 3

    Le tireur prend le temps de viser

    - 4

    La cible est proche

    - 2

    La cible est loin

    + 2

    La cible se déplace

    + 3

    La cible est abritée

    + 2 à + 6

    E - Dommages

    Il faut maintenant déterminer les dommages que subit une personnage qui est victime d'une attaque réussie. Pour cela, il faut différencier les dommages étourdissants (coups de poing, coups de pied... ) des dommages blessants (balles, coups de couteau... ). Pour en déterminer le montant, il faut se reporter à la Table des dommages et lire le chiffre situé à l'intersection de la Force d' Attaque (FA) et du lancer d'un dé.

    1 - Dommages à mains nues : La FA est égal à la Force du personnage. Les Points de blessure perdus de cette façon se récupèrent quelques minutes après le combat car ce sont des dommages étourdissants ; ils ne peuvent occasionner la mort mais seulement l'inconscience ; ils doivent être différenciés des points perdus par des dommages blessants.

    2 - Dommages avec une arme de corps à corps : Le FA est égal à la Force du personnage plus la Force de Blessure (FB) de l'arme. Les Points de blessure perdus de cette façon nécessitent des soins pour être récupérés car ce sont des dommages blessants ; ils peuvent occasionner la mort.

    3 - Dommages avec une arme de distance : Le FA est égal à la FB de l'arme. Les Points de blessure perdus de cette façon nécessitent des soins pour être récupérés car ce sont des dommages blessants ; ils peuvent occasionner la mort.

    4 - Table des dommages :

    Facteur d'Attaque

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    1

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    2

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    3

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    4

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    5

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    6

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

     

    5 - Jets de résistance : Lorsqu'un personnage subit des dommages, il peut perdre conscience sous la violence du coup sans pour autant avoir perdu tout ses Points de blessure. Il doit donc à chaque fois faire un jet de Résistance dont le FD est égal à :

    FA + 6

    En cas d'échec, le personnage perd conscience pour un nombre de rounds égal à la somme de trois dés.

    6 - Soins : Un personnage peut être soigné par un jet de Science réussi à condition que le soigneur dispose du matériel nécessaire. En cas de réussite, le blessé regagne un dé Points de blessure. Un personnage a droit a un seul et unique jet par blessure. Ensuite, le personnage regagne un Point de blessure par jour ou deux s'il s'agit d'un jour de repos complet.

    IV - Poursuites

    Lors d'une poursuite, les protagonistes peuvent se trouver à l'une des quatre catégories de distance suivantes : au contact, proche, moyenne ou longue. Au delà, le poursuivant a perdu le poursuivi.

     Lors d'une poursuite à pied, chaque participant fait un jet d'Agilité. S'il s'agit d'une poursuite en véhicule, chaque joueur fait un jet de Conduite auquel il ajoute la vitesse de son véhicule. Le personnage obtenant le score le plus élevé gagne une distance sur son adversaire. En cas d'égalité, la distance reste inchangée.

    En cas d'accident, le PJ subira des dommages de :

    FA = 6 + 1 dé

    V - Interactions entre personnages

    Si deux personnages s'opposent sur une action (l'un tente de convaincre l'autre, bras de fer, partie de cartes... ) chaque joueur fait un jet de la caractéristique ou de la compétence concernée et celui qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste inchangée ou il y a match nul.

     Si une compétence est opposée à une caractéristique, cette dernière bénéficie d'un bonus de 2.

    VI - Points d'héroïsme

    Les personnages des joueurs ne sont pas des personnages comme les autres et bénéficient de Points d'héroïsme. Ces derniers permettent au joueur de réussir une action manquée ou de faire échouer une action réussie.

     Lorsqu'une action particulièrement importante se solde par un échec, le MJ peut autoriser le joueur à dépenser un Point d'héroïsme, transformant ainsi l'échec en réussite.

     Exemple : le jet d'Electronique nécessaire pour désamorcer une bombe qui avait échoué est transformé en réussite sauvant ainsi la vie du personnage et de plusieurs innocents.

    Un joueur peut aussi dépenser un Point d'héroïsme pour faire échouer une action réussie dirigée contre lui.

    Exemple : le jet de Tir réussi par l'adversaire aurait dû lui permettre de blesser le personnage mais ce dernier le transforme en échec évitant ainsi d'être blessé.

    Certains personnages importants joués par le MJ peuvent aussi posséder des Points d'héroïsme mais ils ne pourront les utiliser qu'à titre défensif.

    VII - Points d'expérience

    Lorsqu'une aventure se termine, les personnages reçoivent une récompense : les Points d'expérience. Ils représentent le fait que les personnages auront été enrichis par ce qu'ils ont vécu et que cela va les faire progresser.

    C'est le MJ qui détermine le nombre de points à attribuer a un personnage en fonction de ce qu'il a accompli et de la qualité de jeu du joueur. Ce nombre devrait être compris entre 3 et 9 points par séance de jeu.

    A - Amélioration des caractéristiques

    Pour améliorer une caractéristique d'un point, il faut prendre le chiffre immédiatement supérieur et le multiplier par trois. Cette opération indique le nombre de Points d'expérience nécessaire pour l'amélioration.

    Exemple : Pour améliorer une caractéristique de 4 à 5, il faut 5 X 3 soit 15 points d'expérience.

    On ne peut améliorer une caractéristique que d'un point à la fois et le score final ne peut dépasser 6.

    B - Amélioration des compétences

    Pour améliorer une compétence d'un point, il faut prendre le chiffre immédiatement supérieur. Cette opération indique le nombre de Points d'expérience nécessaire pour l'amélioration.

    Exemple : Pour améliorer une compétence de 1 à 2, il faut 2 points d'expérience.

    On ne peut améliorer une compétence que d'un point à la fois et le score final ne peut dépasser 6. Attention, c'est le score de la compétence qui sert de base pour ce calcul et non pas la valeur totale de la compétence qui comprend le score de la compétence plus le score de la caractéristique !

    VIII - L'équipement

    Le matériel indiqué ici n'est pas exhaustif  et concerne toutes les époques, du médiéval à la science-fiction. C'est au MJ de décider de ce qui est disponible dans l'univers ou les personnages évoluent.

                A - Armes

    Les armes sont définies par trois caractéristiques. La Précision vient s'ajouter au jet de compétence du joueur pour en déterminer la réussite. Le FB détermine la catégorie de dommages occasionnés par l'arme. Le Chargeur indique quelle quantité de munitions l'arme contient.

    Armes

    Précision

    FB

    Chargeur

    Pistolet laser

    +1

    10

    /

    38. Smith & Wesson

    0

    8

    6

    Walther PPK

    +1

    7

    7

    Beretta 6.35

    0

    7

    6

    Luger P.08

    0

    8

    8

    44 Magnum

    0

    11

    6

    Browning GP 35

    0

    9

    13

    Fusil

    +2

    11

    10

    Carabine

    +1

    7

    8

    Uzi

    0

    9

    32

    Couteau

    0

    +2

    /

    Epée

    0

    +4

    /

    Epée à deux mains

    -2

    +6

    /

    B - Véhicules

    Les véhicules sont définis par trois caractéristiques, la Conduite, la Vitesse et l'Autonomie. La Conduite s'ajoute au jet du joueur pour déterminer si sa manoeuvre a réussi ou non. La Vitesse s'ajoute au jet du joueur pour déterminer s'il gagne ou perd une distance par rapport à son adversaire. Attention, on n'ajoute pas la Conduite et la Vitesse ensemble. L'Autonomie détermine le nombre de kilomètres que le véhicule peut parcourir avec un plein.

    Aucun modèle de voiture particulier n'est décrit ici, au MJ de définir le véhicule dans les limites indiquées.

    Véhicule

    Conduite

    Vitesse

    Autonomie

    Voiture standard

    0 à +1

    7 à 9

    500

    Voiture de sport

    +2 à +3

    10 à 12

    450

     

    C - Armures

    Les armures sont définies par trois caractéristiques, l'Encombrement, la Protection et la Solidité. L'Encombrement est retiré du résultat du jet de joueur pour toutes les actions d'ordre physique. La Protection indique le nombre de points de PB absorbés par l'armure. Le total de dommages infligé au joueur est retiré de la Solidité ; lorsque cette dernière est réduite à 0, elle est trop endommagée pour assurer une quelconque protection.

    Le pare-balles protège uniquement le corps. Dans ce cas, il est utile d'avoir recours à la table de localisation suivante.

    Localisation

    1

    Tête

    2

    Bras droit

    3

    Bras gauche

    4

    Corps

    5

    Jambe droite

    6

    Jambe gauche

     

    Armure

    Encombrement

    Protection

    Solidité

    Cuir

    0

    3

    30

    Cotte de maille

    -2

    6

    60

    Plate

    -4

    9

    90

    Pare-balles

    -1

    12

    /

    Voici maintenant deux modèles de feuille de personnage, la première pour un jeu contemporain et la seconde pour un univers médiéval.

     

                Feuille de personnage

     

    Nom du joueur :

     

     

     

     

     

    Nom du personnage :

     

     

     

     

     

    Caractéristiques Compétences

    Niveau

    Chance de base

     

     

    Dextérité

     

    Conduite

     

    Crochetage

     

    Tir

     

    Endurance

     

    Equitation

     

    Natation

     

    Résistance

     

    Force

    Points de blessure :

     

    Agilité

     

    Combat

     

    Escalade

     

    Intelligence

    Points d'héroïsme :

     

    Charisme

     

    Electronique

     

    Science

     

    Perception

    Arme :

     

    Déguisement

     

    Jeu

     

    Recherche

     

    Volonté

    Véhicule :

     

    Discrétion

     

    Interrogation

     

    Séduction

     

                                       Notes

     
         
       
       
       
       
               

                Feuille de personnage

     

    Nom du joueur :

     

     

     

     

     

    Nom du personnage :

     

     

     

     

     

    Caractéristiques Compétences

    Niveau

    Chance de base

     

     

    Dextérité

     

    Conduite

     

    Crochetage

     

    Tir

     

    Endurance

     

    Equitation

     

    Natation

     

    Résistance

     

    Force

    Points de blessure :

     

    Agilité

     

    Combat

     

    Escalade

     

    Intelligence

    Points d'héroïsme :

     

    Charisme

     

    Légendes/Religions

     

    Magie

     

    Perception

    Arme :

     

    Déguisement

     

    Jeu

     

    Recherche

     

    Volonté

    Armure :

     

    Discrétion

     

    Interrogation

     

    Séduction

     

                                       Notes

     

     
       
       
       
       
               

     

    Fin...