I.
Objectif
Avoir
atteint ses objectifs avant ou à la fin du jeu.
II. Organisateurs
8
personnes :
-
Le Général (si cela est possible, ce dernier peut bénéficier d’un aide
de camp pour noter les attaques)
-
Le Colonel responsable de la logistique
-
6 Colonels responsables chacun d’un continent
III.Participants
-
Equipes de 4 à 5 joueurs.
-
De 3 à 5 équipes.
-
A partir de 10 ans.
IV.Lieu
Le
jeu peut se dérouler en intérieur ou en extérieur avec 8 lieux définis.
-
Le quartier général.
-
La salle logistique.
-
Un lieu par continent.
V.Durée
De
2 à 3 heures.
VI.Matériel
-
Une fiche de route par équipe.
-
Une carte du monde permettant de ficher des épingles et représentant
5 continents divisés en 4 zones chacun.
-
Des épingles à têtes de couleur (une couleur par équipe).
-
Des cartes logistiques de 3 types : soldats, armement et transport
(une cinquantaine de chaque).
-
Papier et crayons.
-
Le matériel nécessaire à chaque épreuve.
-
Des costumes militaires au moins pour les organisateurs.
VII.Déroulement du jeu
A. Briefing
Le
Général réuni tous les Commandants (les joueurs) au quartier général
pour leur expliquer la situation. Afin d’évaluer leurs compétences stratégiques
et militaires, ils vont être testés dans une simulation de guerre à
l’échelle mondiale. La première équipe de Commandant à atteindre ses
objectifs (ou celle qui en sera la plus proche à la fin de la simulation)
sera nommée responsable du Haut-Commandement militaire.
Pour
cela chaque équipe se voit remettre un ordre de mission comprenant les
éléments suivants :
-
Les pays sous son contrôle au début de la simulation. Tous les pays
sont répartis de façon équitable entre les équipes. Ces pays sont différents
pour chaque équipe et ils sont répartis sur les différents continents.
Ils sont connus des autres équipes car identifiés par des épingles de
couleur sur la carte du monde.
-
Les deux continents à conquérir. Ils sont différents pour chaque équipe
et cet objectif est gardé secret.
-
6 cartes logistiques (3 d’une catégorie, 2 d’une autre et 1 de la dernière).
La répartition des catégories est différente d’une équipe à une autre
de façon à favoriser les échanges.
Une
fois que les équipes ont pris connaissance de leur ordre de mission,
le Général les informe qu’ils ont 20 minutes pour mettre leur stratégie
au point avant que les affrontements débutent.
B. Choix stratégiques
Pendant
ces 20 minutes, chaque Colonel prend en charge une équipe pour répondre
à ses questions sur les règles et lui préciser ce qu’elle peut faire.
1. Les
attaques
Ils
doivent décider quels pays ils vont attaquer. Chacun de leurs pays ne
pourra lancer qu’une seule et unique attaque sur un autre pays. Pour
cela, ils devront avoir les ressources logistiques nécessaires. Une
fois les attaques décidées, ils vont voir le Général pour les informer
de leurs intentions. Celui-ci note les attaques sur la feuille de route
de l’équipe en précisant les ressources nécessaires. Il copie les informations
en double sur son carnet. Les attaques non enregistrées avant la prochaine
réunion au QG ne pourront pas avoir lieu.
2. Les
ressources
Ils
peuvent se rendre à la salle logistique pour gagner d’autres ressources.
Le Colonel de cette salle anime un jeu pouvant accepter autant de participants
qu’il y a d’équipes et permettant un classement. Il remet ensuite des
ressources en fonction du classement. Par exemple, s’il y a 5 joueurs
(un seul par équipe à la fois), le premier gagne 5 ressources, le second
4, le troisième 3, le quatrième 2 et le dernier 1. Dans cet exemple,
s’il y a moins de 5 représentants présents, il remet quand même 5 ressources
au premier et ainsi de suite. Il doit aussi accélérer ou ralentir la
fréquence du jeu en fonction de la quantité de ressources sur le marché.
Les ressources sont gagnées de façon aléatoire, ce qui pourra rendre
certaines d’entre elles plus rares que d’autres. Il faut une ressource
de chaque type (soldat + armement + transport) pour constituer une armée.
Le
nombre d’armées nécessaire pour attaquer un pays est fonction de son
éloignement par rapport au pays attaquant.
-
Attaque d’un pays adjacent du même continent : 1 armée
-
Attaque d’un pays non adjacent du même continent : 2 armées
-
Attaque d’un pays d’un autre continent adjacent au pays attaquant :
3 armées
-
Attaque d’un pays d’un autre continent non adjacent au pays attaquant :
4 armées
3. Les
négociations
Ils
peuvent aller rencontrer les autres équipes afin de faire des échanges
de ressources, signer des alliances, échanger des informations…
Bien
entendu l’équipe a tout intérêt à se répartir les tâches et ses membres
peuvent se séparer pour être plus efficaces jusqu’à la prochaine réunion.
C.Les
déclarations de guerre
Tous
les commandants sont réunis pour l’annonce des déclarations de guerre.
Le Général annonce toutes les attaques enregistrées. La salle logistique
est fermée pendant ce temps.
Chaque
équipe a ensuite 5 minutes pour répartir ses membres entre les différents
continents soit pour mener à bien les attaques déclarées soit pour défendre
ses territoires attaqués ou bien encore pour aller gagner d’autres ressources
à la salle logistique qui rouvre ses portes au bout de ce délai.
D.Les
combats
Dans
chaque continent, chaque Colonel reçoit les Commandants. Les attaquants
lui remettent leur feuille de route ainsi que les armées nécessaires
pour mener à bien leur attaque. Il laisse un temps suffisant pour que
les représentants de chaque équipe puissent arriver (surtout lors du
premier tour alors qu’ils n’ont pas encore bien mémorisé l’emplacement
des différents continents).
Le
Colonel détermine aléatoirement l’ordre des combats puis il annonce
à tout le monde quelles sont les guerres qui vont avoir lieu sur son
continent et dans quel ordre. Il gère ensuite le premier conflit. Les
affrontements se règlent sous la forme de duels sur de petits jeux simples
et relativement souples quant à leur durée. Si l’attaquant est vainqueur,
son équipe a pris le contrôle du pays attaqué, sinon, il reste sous
le contrôle du défenseur. Le Colonel note les changements sur son carnet.
Cas
particuliers :
-
Si l’attaquant ne dispose pas des ressources nécessaires, l’attaque
est annulée mais il conserve ses ressources pour le prochain tour.
-
Si suite à une mauvaise coordination, à un effectif d’équipe réduit
ou toute autre raison, il manque l’un des représentants concernés au
moment de la résolution du conflit, l’attaque est annulée s’il s’agit
de l’attaquant (les ressources éventuellement données ne dont pas rendues)
ou le pays est automatiquement pris s’il s’agit du défenseur (l’attaquant
doit tout de même disposer des armées nécessaires pour mener à bien
son attaque).
-
Il se peut qu’un même pays soit attaqué par plus d’un adversaire, dans
ce cas l’ordre des combats est particulièrement important. Il peut ainsi
arriver qu’un Commandant reperde immédiatement le pays conquis. Exemple
si A et B attaquent C et que le Colonel annonce que l’on résout d’abord
l’attaque de A. Supposons que le Commandant A l’emporte sur le Commandant
C, il prend alors le contrôle du pays. Mais, le Commandant A devra ensuite
affronter le Commandant B pour en conserver le contrôle. Dans ce cas,
le second attaquant est avantagé puisqu’il lui suffit d’une victoire
pour prendre le pays alors qu’il en faut deux à A.
-
Toutes les attaques déclarées peuvent avoir lieu même si l’équipe a
perdu juste avant le pays avec lequel il attaquait. On considère que
les armées sont parties avant la perte du pays.
-
Si a un moment donné, il y a trop de ressources en jeu, le Colonel peut
autoriser qu’un Commandant donne plus de ressources que nécessaire pour
mener son attaque. Dans ce cas, il pourra lui donner un avantage lors
de son duel (choix de l’initiative, point supplémentaire, relance de
dé, carte en plus, deuxième essai…) pour chaque armée supplémentaire.
-
L’ensemble des combats ne devrait pas dépasser une vingtaine de minutes.
Le Colonel est donc le garant de son temps sur son continent. Ainsi,
s’il n’a qu’un seul affrontement à gérer, il peut le faire durer sur
un quart d’heure en donnant la victoire après plusieurs manches. A l’inverse
s’il a de nombreux conflits, il peut baisser les conditions de victoire
pour accélérer le jeu.
-
Dans la mesure du possible, il est souhaitable que les épreuves soient
en accord avec le thème du continent sur lequel on est sensé se trouver.
Un awalé sera plus adapté en Afrique qu’un mikado !
E. Les résultats du tour
Lorsque
tous les conflits sont résolus, tout le monde se retrouve au quartier
général. Au passage, les Colonels remettent les ressources récoltées
au Colonel de la salle logistique. Sous la coordination du Général,
chaque Colonel de continent donne les résultats des conflits qui se
sont déroulés et la carte du monde est remise à jour.
Si
aucune équipe n’a atteint les objectifs fixés, on commence alors un
nouveau tour. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu et de sa compréhension
par les joueurs, le temps de la phase « choix stratégiques »
peut être réduit pour dynamiser la partie.
VIII.Conclusion
Le
jeu se termine lorsqu’une des équipes a atteint les objectifs fixés
ou au bout d’un nombre de tours fixé par les organisateurs (de 3 à 5).
Si
aucune équipe n’est parvenue à conquérir ses deux continents, on compte
alors le nombre de pays contrôlés sur ses continents objectifs. En cas
d’égalité, c’est le nombre total de pays qui départage les joueurs.
S’il y a encore égalité, on compte le nombre d’armées restantes puis
de ressources. Si là encore, il y a égalité (c’est probablement qu’ils
le font exprès), il peut y avoir une ultime épreuve entre les deux équipes,
par exemple sur le jeu de la salle logistique.
IX.Variantes
Au
lieu de disposer d’une seule épreuve par continent, le Colonel peut
en avoir prévue une seconde afin de renouveler l’intérêt du jeu si ce
sont les mêmes participants qui reviennent à son épreuve ou pour éviter
que quelqu’un qui maîtrise trop un jeu l’emporte à chaque fois.
Lorsque
plusieurs Commandants attaquent le même pays, il peut y avoir une épreuve
où l’on joue directement à plusieurs et le gagnant remporte alors le
pays. Cela peut permettre de gagner du temps s’il y a de nombreux conflits.
Si
le nombre de pays ne peut pas être réparti équitablement entre les joueurs
ou s’il y a peu d’équipes, certains pays peuvent être neutres au départ
du jeu. Dans ce cas, ces pays n’attaquent pas mais ils se défendent
s’ils sont attaqués et c’est le Colonel du continent concerné qui joue
pour eux. Une fois contrôlés par une équipe, ils sont joués normalement.