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But : Jouer un sketch avec une préparation minimale afin d'obtenir
les voix du public.
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Nombre d’organisateurs : Un.
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Rôle des organisateurs :
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Expliquer le déroulement.
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Animer la soirée.
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Comptabiliser les votes.
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Annoncer les résultats.
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Gérer le temps.
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Nombre de participants : De 12 à 30.
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Age des participants : A partir de 12 ans.
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Lieu : Un espace scénique, deux endroits de préparation,
un emplacement pour le public
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Durée : 2h00.
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Matériel :
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Bulletins de vote.
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Quelques accessoires (table, chaise, balles, assiettes, épées…
).
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Quelques costumes simples (chapeau, manteau, robe… )
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Préparation :
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Inscrire un certain nombres de thèmes sur des petits papiers.
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Découper des bulletins de votes dans du papier de couleur.
Chaque participant devra avoir un papier pour chacune des autres équipes.
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Constituer les équipes de 3 à 5 participants en essayant
de favoriser la mixité.
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Temps de préparation : 30 mn.
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Déroulement :
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Les équipes vont être opposées à chaque
fois par deux, les autres équipes constituant le public. Chacun
sera donc à tour de rôle, acteur, spectateur et juge.
Selon le temps disponible, les affrontements peuvent se faire par
élimination directe (avec match opposant les perdants pour
obtenir un classement) ou par un système de poule afin que
chaque équipe puisse affronter plusieurs adversaires.
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Deux équipes sont appelées et un thème, tiré
au sort, leur est communiqué. Selon les cas, on peut aussi
envisager qu'un thème différent soit donné à
chaque équipe et que le thème soit ou non, communiqué
au public.
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Chaque équipe dispose d'un temps de préparation précis
(au choix de l'organisateur cette durée peut-être nulle,
de cinq minutes ou plus longue) pour se coordonner rapidement et prendre
les accessoires ou costumes qui lui semblent utiles. Des petites animations
peuvent êtres prévues pendant ce temps pour faire patienter
le public ; des improvisations complètes de volontaires hors
équipes peuvent être envisagées.
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Les deux équipes viennent jouer leur improvisation l'une après
l'autre. Il n'y a pas de durée minimum, mais l'animateur est
garant de la durée maximum qui peut être fixée
entre 5 et 10 minutes.
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Le public vote ensuite pour l'interprétation qu'il a préférée.
Ces votes peuvent être faits à carton levé avec
communication immédiate des résultats ou par vote secret
dans une urne. Dans ce dernier cas, les résultats peuvent être
communiqués plus tard, lorsque chaque équipe a eu l'occasion
de montrer ses talents, ce qui peut être intéressant
lors de matchs par poule. On évite ainsi le vote de calcul
visant à favoriser son équipe.
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Conclusion : Au fur à mesure des votes, des classements et des
éliminations, l'équipe ayant obtenu le plus de suffrages est
déclarée gagnante.
Thèmes
Voici quelques
exemples de thèmes qui peuvent être proposés aux équipes.
Il s'agit ici d'exemples assez détaillés mais on peut aussi
choisir des thèmes beaucoup plus simples et ouverts se limitant à
un ou quelques mots : Les vacances, Chute libre, j'ai faim, la jalousie, atchoum…
La
partie de pêche
Lieu
: Le bord d’une rivière.
Sujet
: Des pêcheurs s’adonnent tranquillement à leur passion.
Un gentil emmerdeur arrive : " Alors, ça mord ? ".
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La
montre sans aiguille
Lieu
: Une bijouterie.
Sujet
: Un vendeur tente de persuader des clients de lui acheter une montre
sans aiguille.
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La
visite de la galerie
Lieu
: Une galerie d’art.
Sujet
: Un artiste en herbe présente ses créations à
des amis polis mais pas du tout intéressés.
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La
rando en montagne
Lieu
: Un sentier de montagne.
Sujet
: Un copain sympa a emmené des amis pour une super balade
dans un coin de montagne qu’il connaît par coeur. Malheureusement,
il est complètement perdu et ne sait comment l’annoncer.
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La
drague
Lieu
: Un banc dans un parc.
Sujet
: Une jeune fille lit un magazine dans un parc. De charmants jeunes
hommes timides tentent de l’aborder.
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Ciel
mon mari
Lieu
: Un appartement.
Sujet
: Deux amants viennent de prendre du bon temps lorsqu’ils entendent
les pas du conjoint de l’un d’eux qui montent l’escalier.
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On
se connaît ?
Lieu
: Dans la rue.
Sujet
: Des personnes se croisent dans la rue. Elles se sont déjà
vues mais ne se souviennent plus ni où, ni quand. Bien entendu,
elles ne veulent pas que les autres s’en aperçoivent.
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On
va gagner !
Lieu
: Un vestiaire sportif.
Sujet
: Après les derniers résultats désastreux,
l’entraîneur donne ses derniers conseils avant le match de la
dernière chance.
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La
même longueur d’onde
Lieu
: Le bureau du patron.
Sujet
: Un patron souhaite annoncer à un salarié qu’il va
devoir le licencier. Ce salarié est venu voir le patron pour
lui demander une augmentation. Le conjoint du patron (qui est aussi
l’un des meilleurs amis du salarié) arrive à ce moment.
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L’avocat
maudit
Lieu
: Un tribunal.
Sujet
: Un individu est accusé pour un délit mineur. L’avocat
de la défense se régale d’avance de la facilité
de sa plaidoirie. Malheureusement, les interventions " naïves "
de l’accusé auprès du juge vont lui compliquer la tâche.
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Souvenirs
d’antan
Lieu
: Une maison de retraite.
Sujet
: Des petits vieux évoquent avec malice les souvenirs de
leur jeunesse.
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Merveille
de la technique
Lieu
: Un appartement.
Sujet
: Un couple vient d’acquérir le tout nouveau PC multi-giga-extra-pentium-pro-plus-mieux
avec toutes les extensions possibles. L’un des membres du couple n’était
pas très favorable à cet achat. L’installateur leur en
explique le fonctionnement (tout du moins de ce qui fonctionne).
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Pour nos amis
rôlistes, voici quelques thèmes qui devraient les inspirer.
Le dragon
est mort !
Il est temps
de se partager le trésor.
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L’équipe
d’aventuriers se trouve à l’entrée d’un donjon certainement
truffé de pièges et de monstres.
Il est temps
de déterminer l’ordre de marche.
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L’équipe
est dans une situation périlleuse !
Heureusement
l’un de ses membres est en possession d’un artefact.
A n’utiliser
qu’en cas de danger !
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Des Nains
et des Elfes " discutent "de leur culture respective.
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Dans une
taverne ou autour d’un feu de camp des aventuriers peu modestes racontent
leurs exploits.
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Entre deux
modules des P.J. discutent entre eux des manies de leur joueur respectif.
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Le grand
départ pour le Paysdoulonnerevienpas est prévu pour demain.
Il est temps
que chacun prépare son matériel et se livre aux derniers
achats.
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Un mighty
powerfull NPC explique à l’équipe d’aventuriers pourquoi
il va les envoyer risquer leur vie alors qu’il pourrait tout résoudre
lui-même d’un claquement de doigt.
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Ca y est
! C’est le combat final ! Les aventuriers sont en action... les monstres
aussi !
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L’équipe
d’aventurier va pouvoir enfin étriper l’immonde nécromant
(ou autre) mais il s’avère que le monstre n’est pas ce que l’on
croyait.
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Dans une
taverne sordide un individu propose aux aventuriers une simple mission
de routine (que tout le monde semble avoir refusée jusque là).
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Faille temporelle
! Des aventuriers médiévaux se retrouvent à notre
époque un soir de réveillon !
(où
" Les Visiteurs vous souhaitent la bonne année).
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