Les joueurs
sont réunis dans leur village respectif où le chef de
village leur informe qu’il doit y avoir un loup-garou parmi eux. Ce
loup-garou a été choisi secrètement par les organisateurs
et le joueur concerné ignore qu’il est un loup-garou.
Au village,
le chef fait passer des épreuves aux villageois à un
rythme régulier (une toutes les 5 mn). Pour chaque épreuve
réussie, les villageois gagnent un certain nombre de ressources
de leur village (chaque village produit un type de ressources). En
cas de réussite particulièrement brillante ou d’épreuve
plus difficile, le chef de village peut attribuer une ressource d’un
autre village.
Les villageois
peuvent ensuite se séparer s’ils le souhaitent, certains restant
au village pour passer les épreuves, d’autres allant utiliser
les ressources gagnées.
Dès
lors qu’ils ont récolté quelques ressources, les villageois
peuvent aller rencontrer ceux des autres villages afin de procéder
à des échanges. C’est à eux de négocier
les quantités échangées et le cours des ressources
les unes par rapport aux autres. S’ils ne trouvent personne avec qui
échanger, les villageois peuvent se rendre au marché
où le voleur pourra faire des échanges à hauteur
de 5 contre une ; ce cours pourra évoluer au cours du
jeu à la discrétion du voleur qui sera aussi le coordinateur
du jeu.
Lorsque
les joueurs ont réalisé la combinaison demandée
(par exemple 3 ressources de chaque type), ils peuvent alors aller
voir la voyante. Celle-ci, en échange des ressources, leur
donne un indice concernant le loup-garou de leur village (exemple :
c’est un homme, il est blond, il aime le chocolat, il porte un bracelet,
il y a la lettre " n " dans son prénom…).
Il se peut aussi que la voyante donne un indice concernant un loup-garou
d’un autre village. C’est alors aux villageois d’aller négocier
cet indice contre des ressources.
Lorsque
les villageois pensent avoir identifié qui est le loup-garou
de leur village, ils doivent aller chercher le chasseur qui se promène
dans l’aire de jeu. Le chasseur se fait aussi payer selon une combinaison
de ressources définie (par exemple 2 ressources du village
et 1 des deux autres types). Le chasseur abat le loup-garou désigné
par les villageois et, en examinant la dépouille, il est en
mesure de leur dire s’ils avaient vu juste.
Si c’est
bien un loup-garou qui a été tué, le village
marque un point et un nouveau loup-garou est secrètement choisi
par la voyante. Il faut alors commencer une nouvelle enquête.
Si les
villageois ont fait tuer un innocent, ce dernier est conduit chez
la sorcière. Les villageois n’auront plus le droit d’aller
questionner la voyante tant qu’ils ne lui auront pas rendu la vie.
Pour cela, il y a deux possibilités. Soit les villageois apportent
à la sorcière une certaine combinaison de ressources
(par exemple 4 ressources du village, 3 d’un type et 2 d’un autre)
en échange desquelles, la sorcière rend la vie au malheureux.
Si au bout de 10mn, les villageois n’ont pas réuni les ressources
nécessaires, la sorcière propose une épreuve
au villageois mort. S’il la réussit, il retrouve la vie.
C’est
au chasseur de prévenir la voyante qu’un village n’a plus le
droit de venir la voir puis c’est la sorcière qui informe la
voyante que le problème a été résolu.
La petite
fille est l’élément régulateur du jeu. Elle se
ballade librement dans l’aire de jeu et peut venir en aide aux villageois
ou leur compliquer la tâche en leur donnant des indices qui
peuvent être vrais ou faux afin d’aider ou de ralentir les équipes.
Elle récupère aussi les ressources dépensées
auprès des différents personnages pour les redonner
aux chefs de village. Elle fait régulièrement le point
sur l’évolution de la situation avec le voleur.
On peut imaginer rajouter
Cupidon qui rendrait amoureux des villageois de villages différents.
Si l’un d’eux venait à être tué par erreur par
le chasseur, l’autre amoureux se retrouverait lui aussi chez la sorcière.
Avec un plus grand nombre
de participants on peut aussi envisager plus de 3 villages. Il faudra
dans ce cas créer de nouvelles ressources propres à
ces nouveaux villages.
Pour compliquer le jeu,
on peut mettre deux loups-garous par village. Dans ce cas, il devient
beaucoup plus difficile d’exploiter les indices puisque deux informations
peuvent tout aussi bien s’appliquer au même qu’à deux
différents.
On peut autoriser un
nombre restreint de villageois à aller récolter dans
les villages adverses. Il leur faut alors répondre plus rapidement
que les habitants du village pour gagner les ressources.
Les combinaisons nécessaires
pour payer la voyante, le chasseur ou la sorcière peuvent changer
en cours de partie et ne pas forcément être équilibrées
entre les ressources faisant ainsi flamber le cours de certaines ressources
puis leur faisant perdre une grande partie de leur valeur un peu plus
tard.
La voyant peut être
contactée à moindre prix seulement pour vérifier
la validité des informations obtenues auprès d’autres
équipes.